Чешется. Вкусно. Ретроспективный взгляд на игровую франшизу Resident Evil

Чешется. Вкусно. Ретроспективный взгляд на игровую франшизу Resident Evil

Resident Evil… Больше, чем культовый тайтл. Скорее один из видных идолов массовой культуры. Вряд ли можно считать условным допущение, что большинство современных людей так или иначе знакомо с этим названием, не важно, посредством видеоигрового экспириенса или через созерцание бедер Миллы Йовович. Видеоигры, коллекционные фигурки, анимационный CG-фильм, настольные игры, одежда, нашивки, игральные карты, театральная постановка, успешная кинофраншиза и бесконечные новеллизации как игр, так и фильмов.

16 февраля усилиями WDSSPR на экраны Руссланда выходит последний (ох, сколько раз мы уже это слышали!) фильм кинофраншизы «Обитель зла». А уже сегодня, 24 января, на цифровые прилавки планеты поступила новая игра Resident Evil 7: Biohazard.

История культового бренда продолжается, но, для того чтобы таковым стать, Resident Evil пришлось пройти долгий, тернистый и полный опасностей путь. К выходу новой части RussoRosso отправляет своего человека с фонариком, чтобы осветить все закоулки этого пути, начало которому было положено 20 лет назад. Запаситесь копировальными лентами и лечебными травами, ибо мы пойдем от самого начала до самого конца.

ПРОЛОГ

Прежде чем перейти к самой игре, хорошо бы провести небольшой исторический экскурс, дабы оглянуться по сторонам и прочувствовать, в какое время зародился будущий культ.

Как таковой хоррор в играх появился не сразу. Классические элементы того, что мы сегодня ожидаем от жанра survival horror, были рассыпаны по различным играм еще в 1980-х, когда они делались путем экспериментов. Например, в 3D Monster Maze для ZX81 гулял тираннозавр, от которого можно было только убегать. Знакомо, не правда ли? А японцы, например, вовсю наяривали в Terror House (Akuryo No Yakata) — что-то вроде советского «Ну, погоди!» (в народе «Волк и яйца»), только с загробным японским антуражем — на своих Bandai LCD Solarpower.

Сейчас уже сложно сказать, кто сделал первую полноценную хоррор-игру. Даже сама фраза «Первая в мире хоррор-игра — это…» является недвусмысленным призывом к массовому холивару. Как бы то ни было, одной из первых таких игр была Ant Attack для ZX Spectrum. В ней, управляя условным героем, нужно было бегать по карте и спасать несчастных людишек от гигантских муравьев, весьма вольготно чувствовавших себя в спектрумовских кирпичных джунглях. Помимо всего прочего, Ant Attack стала одной из первых игрушек, в которых был предусмотрен выбор пола героя.

В 1985-м на Commodore 64 вышла The Rats, навеянная одноименным трудом Джеймса Герберта. Для создания нужного эффекта разработчики из Five Ways Software взяли элемент текстовой адвенчуры и реализовали его в режиме реального времени. В те далекие времена подобные игры были в основном пошаговыми, поэтому механика работала безотказно: приходилось читать ситуацию и варианты действий, лихорадочно что-то выбирать, в то время как крысы сгрызали куски текста и материализовывались на экране. Паника была гарантирована! Другой вопрос, что повторно добиться тех же эмоций было уже сложно — и современникам игра запомнилась не пугающим элементом, а монументальной сложностью в прохождении.

Но это были всего лишь цветочки. Кардинальное развитие тема хоррора получила только в 1990-е. Трехмерная графика была уже доступна, но детализация оставляла желать лучшего. Тогда-то и зародился принцип, исправно работающий до сих пор: графика в хорроре вторична. Но не будем забегать вперед. Итак, трехмерной полигональной графикой не напугаешь и ребенка. Что же делать? Ответ на этот вопрос дал французский товарищ Фредерик Рейналь в Alone in the Dark.

Рейналь был большим поклонником фильмов ужасов, в частности Джорджа Ромеро. «Практически все подобные картины были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один, — вспоминает Фредерик. — Как только я стал работать за компьютером, сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель в том, чтобы выжить и выбраться из дома». Отбросив картинку на второй план, Рейналь сделал ставку на атмосферу и постоянное ощущение опасности. Принцип простой: под игроком неожиданно обрушивается пол, раз и навсегда принуждая ходить на цыпочках и прислушиваться к скрипу каждой половицы. Или, скажем, вот так: когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, ты начинаешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает.

Это действительно был прорыв: издатель Infogrames получил солидную прибыль, критики ставили восхищенные 10 из 10, Рейналь в один миг стал одним из передовых французских разработчиков, а Alone in the Dark и поныне почитается прародителем жанра survival horror (не говоря уже об ультракультовом статусе).

И все же, несмотря на все свои многочисленные достоинства, это была только первая ласточка. До появления игры, задавшей почти все известные каноны жанра, оставалось еще четыре года…

RESIDENT EVIL

Есть такое выражение: «помни о своих корнях». Корни Resident Evil уходят аж в 1989 год. Тогда Киёси Куросава снял свой культовый хоррор «Милый дом», а люди из Capcom подсуетились и оперативно выпустили по этому фильму игру Sweet Home для NES.

Спустя несколько лет Токуро Фудзивара, руководитель игрового проекта Sweet Home, предложил сделать ремейк игры для более продвинутой платформы, дабы реализовать идеи, технически неосуществимые в 1989-м. Сам Фудзивара занял должность продюсера, выдвинув на пост режиссера своего протеже Синдзи Миками.

Миками работал в Capcom с 1990 года и занимался разработкой игр про Гуфи, Аладдина, Кролика Роджера и прочую диснеевщину. Синдзи никогда не увлекался хоррорами, так как не испытывал ни малейшего удовольствия от чувства страха. Поэтому назначение такого человека на должность режиссера хоррор-игры многие в Capcom восприняли неоднозначно. Но Фудзивара лучился уверенностью и всем сомневающимся отвечал, что «уж этот парень имеет отчетливое представление о пугающем контенте».

В течение полугода Миками штудировал оригинальный Sweet Home и фильмы ужасов: за основу особняка был взят отель «Оверлук» из кубриковского «Сияния» (1980); другим источником вдохновения для Синдзи стали «Пожиратели плоти» (1979) Лючио Фульчи. Было сделано множество набросков, скетчей и драфтов для локаций и персонажей, а также готов 40-страничный черновой вариант сценария. Имеющееся добро Миками представил продюсерам, аниматорам и разработчикам на препродакшне. В ходе продолжительного брейнсторминга было решено отказаться от ремейка Sweet Home и сместить акценты с джей-хоррора с его призраками на более физический зомби-хоррор в стиле Ромеро. Примерно в то же время Миками набрел на Alone in the Dark, запустил ее и понял, как должна выглядеть игра. FPS-ную свободу обзора заменили на фиксированные ракурсы, убив этим сразу нескольких зайцев. Во-первых, это добавляло картинке кинематографичности. Во-вторых, такие ракурсы создавали неуютную клаустрофобную атмосферу. И, наконец, фиксированное положение камеры позволяло более детально проработать окружение и задники. При этом влияние Sweet Home на проект все равно чувствовалось в каждом аспекте: действие разворачивалось в огромном особняке, построенном в западном стиле (эту часть подсмотрели еще у старины Говарда Филлипса Лавкрафта); была реализована возможность прохождения игры за разных персонажей, у каждого из которых имелась уникальная фишка (у Джилл Валентайн много боеприпасов, а у Криса Редфилда есть зажигалка), а также были продуманы множественные концовки, необходимость решать головоломки для продвижения по сюжету и, конечно, анимация открытия дверей.

А вот сюжет изменился кардинально. Действие происходит в ближайшем будущем (1998 год). В небольшом городке Раккун-Сити (весьма забавный выбор названия) участились случаи пропажи и убийства людей. Беспокойство внушает не только количество смертей, но и их «качество»: найденные трупы частично съедены. Местная полиция расписалась в собственном бессилии, и тогда к делу подключили отряд S.T.A.R.S. — элитное подразделение для спасательных и тактических операций. Отряд разбивается на команды «Альфа» и «Браво» и начинает прочесывать местность вокруг Раккун-Сити. И…

Чем все это читать, посмотрите лучше интро! Опять-таки на дворе тогда стоял старый добрый 1996-й. Это сейчас геймера избаловали видеороликами с Майклом Айронсайдом (Command & Conquer) и Кевином Спейси (Call оf Duty), а тогда это было что-то! Собственно, во всех остальных частях «резика» ролики сделаны на движке игры. И обратите внимание, насколько актеры из ролика похожи на персонажей (Альберт Вескер просто идеален). Вот бы Полу У. С. Андерсону такой каст!

Получившийся на выходе продукт назвали Biohazard, то есть «Объект, представляющий биологическую опасность». И к нему очень сложно подобрать достойные эпитеты. Практически всё, что есть в арсенале игр жанра survival horror, было заложено здесь (справедливости ради стоит отметить влияние главного конкурента серии Biohazard — Silent Hill). Сам термин survival horror был придуман для описания релиза именно этой игры. Не говоря уже о таких привычных сегодня вещах, как ослабленный по сравнению с противниками протагонист, дефицит боеприпасов, клаустрофобные локации, дневники и обрывки записок, джампскейры, отсутствие постоянного доступа к сохранению, головоломки, работа со звуком… Это сейчас саундтреки для игр делаются самыми серьезными музыкантами и издаются отдельно. Тогда же оркестровое сопровождение, записанное в Японии специально для видеоигры, было чем-то действительно впечатляющим.

Но, конечно, главное — это атмосфера постоянной тревоги и липкий, непроходящий саспенс. В этом аспекте Миками-сама и его команда добились невероятного успеха, ведь им как пионерам приходилось до всего доходить самостоятельно, как, например, до использования фишки с сохранениями. «Игра разрабатывалась с умыслом нагнетать чувство страха во время передвижения по игровому миру, поэтому возможность сохранения в строго определенных местах лишь усиливала чувство опасности, — вспоминает Дзюн Такэути, аниматор и впоследствии продюсер пятой части франшизы. — Когда игрок лишен возможности использовать continue, он чувствует себя очень неуютно, находится в уязвимом положении и поэтому гораздо более восприимчив к пугающим событиям в игре. Другими словами, ограничение возможности засейвиться является одним из инструментов усиления чувства страха».

Когда пришла пора международного релиза, перед Capcom возникла проблема, причем с неожиданной стороны. Руководитель по связям с общественностью Крис Крамер доложил, что в США будет нереально зарегистрировать игру под названием Biohazard. Во-первых, существовали как минимум две игры с похожим названием: сеговская BioHazard Battle (изданная в Японии под вывеской Crying: Biological War) и Bio Hazard (более известная как Bio Menace) от Apogee Software для DOS. Во-вторых, в США на пиковые показатели вышел хардкор-панк/кроссовер-трэш/рэпкор/прото-металкор/блин-да-что-они-только-ни-играли-коллектив Biohazard, чьи альбомы продавались миллионными тиражами. Ситуация громко и четко взывала к смене названия как минимум для релиза в Штатах.

Ну, японцам не привыкать, их игры еще со времен NES выходили в Америке под другими тайтлами, тут ничего нового. Путем коллективного внеочередного брейнсторма выбрали ряд названий и устроили голосование. Один из дизайнеров американского бранча Capcom (имя героя в анналы истории, увы, не вошло) предложил Resident Evil. И звучит круто, и со смыслом: resident как «постоянный», да еще и похоже на слово residence, а действие игры как раз разворачивается в особняке. Крамер всеобщего энтузиазма по поводу выбранного названия не разделял, считая его «суперпоказушным». «Не помню, что, на мой взгляд, было лучшей альтернативой. Наверное, какая-нибудь дичь про зомби. Но маркетологи были от этого названия в восторге и смогли убедить Capcom Japan и господина Миками в том, что оно идеально подходит».

Наконец, все детали были улажены, осталось лишь считать прибыль. Опять-таки в середине 1990-х хоррор-игры были чем-то местечковым, поэтому на фурор никто не рассчитывал. Миками и Ясухиро Анпо (главный программист) крепко переживали, как публика (особенно западная) воспримет такую игру, а Фудзивара с самого начала позиционировал свой проект как нишевый, только для хардкорных хоррор-маньяков, и определил потолок продаж в 200 тысяч копий.

Игра стала бестселлером в Северной Америке и Великобритании и ядерной волной прошлась по мировому гейм-сообществу. 2,75 миллиона проданных копий, восторженные оценки от критиков и тематических журналов, огромная коллекция наград, включая такие номинации, как «Игра месяца» и «Игра года для PlayStation».

Но лучше, чем сборы и ачивки, игру и отношение к ней как разработчиков, так и геймеров характеризуют слова Синдзи Миками, скрытые в самой игре. Если продержаться в Invisible Mode (режим повышенной сложности с невидимыми врагами) в течение пяти часов, то откроется письмо режиссера следующего содержания:

Спасибо тебе за то, что посвятил Biohazard (Resident Evil) столько времени. Раз ты читаешь это письмо, хочу отдать тебе должное: ты действительно выдающийся игрок! Полагаю, что прохождение этой игры подарило тебе запоминающийся опыт!

Болезненные ощущения, когда раз за разом видишь надпись Game Over… Сладкий вкус победы, когда игра, наконец, пройдена… Почти дружеское чувство по отношению к своему персонажу… Восторг… и всепоглощающий страх.

Мы убеждены, что игры — это нечто большее, чем продукт команды разработчиков. Чтобы создать действительно стоящую игру, необходима поддержка преданных игроков, таких, как ты. Поэтому мы искренне радуемся, когда кто-то наслаждается нашими играми так же безгранично, как и ты.

В связи с этим позволь от лица всех, кто работал над Resident Evil, выразить нашу благодарность и поздравить с потрясающим результатом!

Огромное спасибо тебе за то, что играл в Resident Evil!

Синдзи Миками,

представитель команды разработчиков.

RESIDENT EVIL 2

 

На то, чтобы в Capcom смогли осознать, какой шедевр они создали, ушло около месяца. После этого без лишних раздумий компания приступила к разработке сиквела.

Если первая часть — детище Миками, то на вторую ключевое влияние оказали сразу четыре человека: Хидэки Камия, Ёсики Окамото, Нобору Сугимура и, конечно, сам Синдзи.

Миками немного дистанцировался от проекта, взяв на себя функции продюсера, а режиссером назначали Хидэки Камию, работавшего над первой частью в качестве планировщика. Он с детства мечтал создавать видеоигры и к подобному вызову был готов. В будущем Хидэки станет одним из самых значимых людей японского игростроя и создаст для Capcom такие хиты, как Devil May Cry, Okami и Bayonetta. Главным супервайзером Biohazard 2 выступил Ёсики Окамото. Об этой личности тоже следует сказать пару слов.

Окамото-сан стоял у истоков золотого века аркадных видеоигр. Революционные хиты Konami Time Pilot и Gyruss — его работа. Перебравшись в Capcom, он сходу создал культовый скролл-шутер «1942», выведший компанию на серьезный уровень, а затем закрепил успех такими тайтлами, как SonSon и Gun.Smoke.

С одной стороны, отрадно, когда за проектом приглядывают столь опытные люди. С другой — неизбежны разногласия и попытки перетянуть одеяло на себя. Но обо всем по порядку.

Итак, события Resident Evil 2 развиваются через два месяца после побоища в особняке Спенсера. Выжившие Джилл Валентайн и Крис Редфилд пытались рассказать СМИ, что корпорация «Амбрелла» занимается черт знает чем в своих лабораториях. Однако членов отряда S.T.A.R.S. подняли на смех, и те скрылись с радаров. А играть предстоит за принципиально новых персонажей: Леона Кеннеди, чей первый рабочий день в качестве офицера полиции совпал с локальным зомби-апокалипсисом, и Клэр Редфилд, сестричку боевитого Криса. Вместе они продвигаются к полицейскому участку, но потерпевшая аварию фура разлучает героев. Игроку нужно выбрать, чей взгляд на Раккун-Сити ему милее.

Но это уже сюжет окончательной версии — вначале все было совсем не так. Миками хотел с помощью сиквела поставить точку в истории, поэтому у Biohazard 1.5 ничего общего (кроме географического положения) с оригинальной игрой не было. В ранней версии сценария корпорация «Амбрелла» закрылась после скандала, а в качестве протагонистов были предложены уже упомянутый Леон и некая Эльза Уокер — студентка, спортсменка и красавица. Такой подбор ролей, по мнению Синдзи, добавлял напряжения, ведь в первой части игрок управлял членами элитного подразделения, а тут желторотый недокоп и студенточка посреди армии плотоядных андедов и залитых кровью локаций. Кстати, про армию андедов не ради красного словца сказано: по изначальным расчетам, для того чтобы ввергнуть геймеров в пучины ужаса пополам с фрустрацией, хотели буквально весь обзор заполнить ходячими мертвецами (в ущерб картинке, естественно). А сверху все было решено залить динамической музыкой, меняющейся в зависимости от ситуации.

Тем временем Хидэки Камия приступил к работе засучив рукава. Он подобрал команду, половина которой уже работала над первой частью, а другая только устроилась в Capcom. Так режиссер хотел сохранить лучшее, что было в оригинальной игре, и внести свежие идеи. Реализации которых сильно мешал Миками-сама, который по старой памяти решил контролировать процесс. После долгих споров Синдзи все же смирился со своей ролью в проекте и ушел в тень, требуя ежемесячно показывать ему результаты работы.

Результатами Миками остался доволен, чего не скажешь о супервайзере Ёсики Окамото. Тот раскритиковал сюжет, геймплей, отругал за баги и высказал Хидэки, мол, какого Хатимана он тут всё заканчивает, когда надо франшизу на долгие годы делать. Так готовая более чем наполовину игра отправилась в помойку, а Окамото взял вожжи в свои умелые руки, задвинув и Камию, и Миками, да еще приставил к разработчикам профессионального сценариста Нобору Сугимуру. Поначалу Сугимура выполнял обязанности консультанта, но после ловкого решения нескольких сюжетных затыков получил постоянную должность. Именно ему мы должны сказать спасибо за Аду Вонг и Клэр Редфилд!

Окамото разогнал половину команды, отправив их работать над Biohazard: Directors Cut, а второй половине дал задание делать игру с нуля с кардинальными изменениями. Все декорации пришлось рендерить и рисовать заново (а рендеринг одного-единственного здания в то время занимал недельки две). Вместо толп зомби в кадре появляется максимум семь: не так эффектно, зато повышает детализацию. Изначально запланированное графическое изображение повреждений тоже выкинули, заменив прихрамыванием. И таких изменений — без счета.

Когда все было готово, началась активная пиар-кампания, стоившая Capcom аж пять миллионов долларов. Но оно того стоило: выйдя 21 января 1998 года, Resident Evil 2 за одну неделю собрала 19 миллионов, обойдя по сборам не только игровых конкурентов, но и все голливудские фильмы, кроме «Титаника» (1997). Трудно поверить, но за семь дней Capcom продала более 60 % выпущенных дисков!

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS

После выхода сиквела Окамото заявил, что нечего фанатам серии ждать продолжения по несколько лет, и оперативно наладил производство новой части. Изначально игра задумывалась как спин-офф, но позднее получила полноценный статус триквела, чтобы потом не путаться в нумерации.

Сюжет RE3 возвращает игрока в Раккун-Сити за сутки до известных событий. На этот раз геймеру не дают выбора: играть можно только за стильную Джилл Валентайн.

После спасения из особняка Джилл пыталась привлечь внимание общественности к жутко-идиотическим экспериментам корпорации «Амбрелла», но добилась лишь увольнения из S.T.A.R.S. Под влиянием этих обстоятельств девушка стала более циничной и холодной, виня людей в том, что их индифферентность становится катализатором чудовищных событий.

Новая трагедия не заставила себя долго ждать, что неудивительно, учитывая халатное отношение сотрудников «Абмреллы» к пробиркам с надписью «Biohazard». И, пока Леон и Клэр сражались со стремительно мутировавшим Уильямом Биркином, а Крис колесил по Европе в поисках штаб-квартиры чертовой корпорации, Джилл ждал новый враг.

Оказывается, «Амбрелла» всерьез восприняла угрозу разоблачения и направила в агонизирующий Раккун-Сити свою новую игрушку — Немесиса, рослого, мощного, быстрого и категорически неубиваемого мутанта. И у него в голове лишь одна цель: уничтожить членов отряда S.T.A.R.S., название которого он постоянно повторяет, видимо, чтобы не забыть.

На этот раз руководить проектом доверили неопытному Кадзухиро Аояме, ранее незнакомому с серией. Аояме пришлось лично пройти предыдущие части, чтобы пробелы в познаниях не вылились в ошибки. За его прогрессом внимательно следил отец игры Миками-сама, докладывая об успехах супервайзеру Ёсики Окамото. Несмотря на смену режиссера и сценариста, триквел отлично вписался во франшизу, став одним из самых известных ее представителей.

Resident Evil 3: Nemesis по геймплею очень напоминает вторую часть, однако тут уже прослеживаются предпосылки экшна, который впоследствии изменит серию до неузнаваемости. Появился быстрый разворот на 180°, позволяющий контролировать и оперативно зачищать гораздо бóльшую площадь. Впервые в серии возникла кнопка, отвечающая за уклонение, что значительно облегчает борьбу с Немесисом. Еще одним нововведением стало интерактивное окружение: подорвав красные бочки, можно было одним выстрелом разобраться с отрядом зомби.

Все эти фичи были очень бережно внедрены в геймплей, не разорвали паутину саспенса и не отдалили игру от своих корней. Задники по-прежнему оставались двухмерными, ракурс на локации — фиксированным, а атмосфера — напряженной и завораживающей. На нее, кстати, работает и антагонист, который постоянно встает на пути Джилл, но никак не дохнет. «Я хотел вывести игру на новый уровень страха, добавив непрекращающееся чувство паранойи, — рассказывает Миками. — Немесис реализовал эти идеи в полной мере. Когда он исчезает после первого столкновения, вы ходите в постоянном ожидании новой атаки. Задумка была в том, чтобы заставить игрока почувствовать себя загнанной жертвой». И эта механика сработала. Спросите у любого, кто играл в третью часть: что ему более всего запомнилось? «Ста-а-арс», — зловещим шепотом, имитирующим речь Немесиса, ответит вам собеседник. Дополнительному погружению в саспенс способствовало увеличение количества зомби в кадре (девять против семи в Resident Evil 2), доработка искусственного интеллекта и, конечно же, музыка бессменного композитора серии Масами Уэды.

Игра стала культовой, получила тонны лестных отзывов от ведущих (и замыкающих) игрожуров и признание геймеров по всему миру. Продажи, правда, оказались поскромнее, чем у второй части, что не помешало RE3 стать бестселлером в США и Великобритании.

RESIDENT EVIL CODE: VERONICA

Ах, Вероника… Сколько всего связано с этим именем! Code: Veronica — первая игра франшизы, целиком и полностью выполненная в 3D: во всех предыдущих частях задники были двухмерными — нормальная практика для 1990-х. А самое главное, это последняя часть, по геймплею и атмосфере связанная с оригинальной Resident Evil. После «Вероники» все кардинально поменялось на долгие годы.

Code: Veronica вышла практически сразу же после Resident Evil Survivor — FPS’а для PlayStation со световым пистолетом (штука занятная, но очень нишевая). Разработка была начата практически одновременно с RE3: Nemesis, что являлось частью гениального плана Окамото по оперативному выпуску новых частей. Курировал проект Миками-сама (и когда он все успевал?), а руководил командой разработчиков Хироки Като. Игра вышла сразу на нескольких платформах, так как в разработке помимо Capcom принимали участие компании Nextech и SEGA.

Сценарий писался, переписывался, корректировался и дорабатывался целой командой сценаристов, включая Нобору Сугимуру. А вот саундтрек впервые был записан без участия Масами Уэды. Музыкальное сопровождение вышло эпическим и очень красивым, но во время кат-сцен оно весьма отвлекает игрока от диалогов. Геймплей мало чем отличается от третьей части (появилась пара фишек вроде стрельбы по-македонски), а вот в графическом плане «Вероника» ощутимо лучше. Все это по достоинству оценили игрожуры и рядовые геймеры, благодаря которым игра стала одним из самых значимых релизов 2000 года.

Сюжет вьется вокруг борьбы Криса Редфилда и его сестры Клэр с корпорацией «Амбрелла» и лично с Альбертом Вэскером. Клэр заметно выросла со времен RE2 и стала умелым бойцом под стать брату. Борьба начинается в Париже, продолжается на острове Рокфорт, а заканчивается в Антарктике, где Крис сначала сражается с постоянно мутирующей Алексией Эшфорд, а затем и с Вэскером, который времени зря не терял и успел превратиться в сверхчеловека.

Финал четвертой части ознаменовал не только полную гибель корпорации «Амбрелла», но и переход в новый миллениум, диктовавший свои стандарты игровых развлечений. После Code: Veronica франшиза Resident Evil почти полностью распрощалась с хоррор-составляющей, сконцентрировавшись на экшне.

RESIDENT EVIL 4

Еще до релиза Code: Veronica Синдзи Миками схватил в охапку Хидэки Камию и Нобору Сугимуру и намекнул, что над новой частью Resident Evil нужно думать уже сейчас. Камия был двумя руками за и рассказал о своих идеях.

А идеи у него были самые масштабные, даже пугающие своим размахом. Хидэки захотел сделать крутую и стильную игру, чтобы у нового поколения геймеров нижняя челюсть оставалась висеть в районе колен в течение всего прохождения. Камия задумал сконцентрировать сюжет вокруг нового персонажа — человека со сверхспособностями. Сильного, как Халк, неуязвимого, как Кал-Эл, быстрого, как Флэш, и далее по списку. И все это благодаря биотехнологиями. Старые пререндеренные ракурсы предлагалось выкинуть на мороз, заменив на динамическую камеру. Так, мол, действие лучше будет чувствоваться.

Сугимура пожал плечами и засел за сценарий, который переписывали бесконечное число раз. Допереписывались до того, что вместо Resident Evil в 2001-м получился Devil May Cry… Давайте подождем минутку, пока фанаты DMC перестанут аплодировать, свистеть и улюлюкать… Спасибо. Продолжим.

Мир приобрел еще одну культовую франшизу, а Миками потерял талантливого руководителя, дизайнера и сценариста. Пришлось по старинке засучив рукава делать всё самому. Но работа продвигалась очень медленно. Идеи утверждались и отбрасывались одна за другой. Время шло, фанаты свято верили, что вот-вот, уже скоро появится новая часть, а Capcom и лично Миками продолжали кормить публику обещаниями чего-то невероятного. В частности, в 2003-м Синдзи рассказывал, что игра будет настолько страшной, что куда там. «Не написайте в штаны!» — гласила надпись в трейлере The Phantom Biohazard 4, показанном на выставке E3 в 2003 году. По сюжету игры Леону Кеннеди предстояло бороться с паранормальной хренью вроде летающих доспехов, оживших кукол (кто сказал Splatterhouse?) и призрачного верзилы с огромным крюком. Стоит ли говорить, что эта версия также полетела в мусорное ведро?

К процессу написания сценария подключился Ясухиса Кавамура, ответственный за сценарий Resident Evil 3: Nemesis. Он попытался вернуть франшизу в особняк Спенсера, но в итоге Миками забраковал и эту идею, чему Ясухиса очень огорчился.

Не то, все не то. Синдзи казалось, что он застрял на одном месте. Resident Evil больше не пугала его. Напряжения не было. Старые механики казались скучными. Прочувствуйте историческую горечь этого момента: Синдзи Миками, отец survival horror’а, устал от survival horror’а. «Поэтому я и хотел изменить систему, — признается Миками-сама. — С новой системой я чувствовал напряжение и страх во время игры». Хотя как минимум половина команды разработчиков противилась столь радикальным изменениям, колесо прогресса было неумолимо. А теперь мы откроем одну из самых ярких и неоднозначных страниц Resident Evil… Готовы?

Прошло шесть лет после событий RE2. Леон Кеннеди из желторотого юнца вырос в серьезного мужика с металкорной челкой. Теперь он работает на американскую секретную службу (sic) и его задание — спасти дочь президента (sic!), которую похитили члены таинственного культа (sic!!) и увезли в глухую деревушку в дебрях Испании (sic!!!). Прислужники этого культа с недвусмысленным названием «Лос Иллюминадос» контролируют население деревни с помощью паразита Лас-Плагас (so sic!!!), а за похищением Эшли (которая дочь президента) стоит не кто иной, как наш старый друг, бывший капитан отряда S.T.A.R.S. и просто сверхчеловек Альберт Вэскер (so fucking sic!!!).

Ну да ладно, ругать видеоигру за сюжет — это моветон. Тем более что соль нового Resident Evil — в геймплее. Миками обещал новую систему — получите и распишитесь! Теперь камера динамическая и располагается за правым плечом протагониста, а сам Леон научился ловко перепрыгивать через забор, сайгаком вскакивать на крышу и размахивать ногами так, словно последние годы не президента охранял, а провел в тренировках под неусыпным патронажем какого-нибудь тайского дядюшки Ракпонмыанга.

Другое изменение напрямую касается противников: если раньше игрок воевал против ходячих мертвецов, то теперь Леон почем зря выносит мозги вполне живым, хоть и зараженным паразитом гражданам Королевства Испания (так называемым ганадо). В этом Миками видел дополнительное давление на игрока, как будто тому не все равно, кого гасить. Зато фишку с Эшли можно считать во всех отношениях удачной. Прорываясь сквозь нестройные ряды испанской деревенщины, Кеннеди спасает дочь президента — это несложно. А вот защитить ее и вывезти обратно в колыбель демократии — другое дело. По команде можно заставить девочку следовать за вами по пятам или оставить в относительно безопасном месте. На все события Эшли громко и охотно реагирует: прячется за Леоном, когда вместо него говорят пушки, зовет на помощь, если ее схватили, дает подсказки, задает идиотские вопросы вроде «Ты в порядке, Леон?» и даже становится играбельным персонажем для некоторых миссий.

Еще одним плюсиком для RE4 стала озвучка. Пожалуй, это первая игра серии, в которой войсовер-актеры действительно справляются с тем, чтобы передать эмоции персонажей. После девяти лет игры уровня уездного театра (хотя актеров набирали из Канады за вполне серьезные деньги) и деревянных реплик («Don’t go!!!») персонажи наконец-то зазвучали как живые.

Олдтаймеры, влюбившиеся во франшизу ещё в 1996-м, заплакали кровавыми слезами и завели пластинку «Убиваютъ». Зато неофиты и более открытые для всего нового люди приняли игру с распростертыми объятиями. И это еще слабо сказано: за год Capcom продали более трех миллионов копий! Четвертая часть получила зашкаливающее количество хвалебных отзывов, всевозможных наград (включая «Игру года») и даже запись в Книге рекордов Гиннесса как «самая продаваемая survival-horror-игра» (ирония судьбы, не находите?), на годы изменив представление о том, как должен выглядеть и играться TPS. Камера «из-за плеча» до сих пор считается каноном (Dead Space, Gears Of War, Batman: Arkham Asylum), как и режим прицеливания (GTA, Fallout 3–4, Mad Max). Да и другие маститые тайтлы, посмотрев на сборы и культурное влияние Resident Evil 4, стали переползать от survival horror в сторону так называемого survival action. В первую очередь это касается франшиз Silent Hill и Alone in the Dark, но и The Last of Us не отрицают, что черпали вдохновение именно в RE4.

С 2005-го и до 2017-го именно такой подход к франшизе стал доминантным, и Resident Evil из камерного хоррора превратился во впечатляющий размахом блокбастер.

RESIDENT EVIL 5

В том же 2004-м после грандиозного успеха RE4 разразился не менее грандиозный скандал. Оказывается, Миками-сама с самого начала планировал четвертую часть как эксклюзив для Nintendo GameCube. Дошло до того, что Синдзи грозился совершить сэппуку, если игра выйдет на других платформах. Resident Evil 4, разумеется, вышла на всех платформах, до которых смогла дотянуться (включая необычайно криворукий порт на PC), а Миками, разумеется, сэппуку не сделал, чай не Юкио Мисима. Но уйти из Capcom и основать собственную студию у него духу хватило.

Япония талантливыми людьми не обижена, и проект пятой части был объявлен без всяких проволочек даже в отсутствие отца серии. Продюсерские функции взял на себя Дзюн Такэути, работавший не только над свежими капкомовскими хитами Onimusha и Lost Planet, но и с первыми двумя частями франшизы. А руководителями проекта назначили ведущего программиста оригинального Resident Evil Ясухиро Анпо и Кеничи Уэда, отвечавшего в первую очередь за концепт.

К игре подошли основательно: концепты, локации и персонажи обсуждались в течение года, прежде чем за дело взялись программисты и аниматоры. В итоге на всё про всё ушло три года. И вот на что они были потрачены.

2009 год. Компания «Абмрелла» пьет акваколу в Вальгалле, а ее вирусологическое наследие разбрелось по миру. То и дело всплывает информация о том, что пробирки с характерными логотипом в виде зонтика попали в руки безалаберных террористов. Чтобы цивилизованному миру не наступил sagenhafte Scheiße, был создан специальный отряд биологического спецназа BSSA. Нам выпадает играть за Криса Редфилда, который психологически заматерел и оскотинился до того, что уже сильно сомневается, стоит ли защищать мир от игрушек «Амбреллы». Но его мировосприятие никому не интересно, так что Крис едет спасать Африку. В напарники ему дают знойную Шеву Аламар, знакомство с которой начинается почему-то с задницы. Там напарники сталкиваются сначала с африканской разновидностью ганадо, потом с новым видом биологического оружия под названием «Уроборос», а затем и с самим Альбертом Вэскером, который вознамерился заразить «Уроборосом» весь мир, дабы посмотреть, кто выживет, а кто нет, и создать таким образом дивный новый мир сверхлюдей.

Главной и самой спорной фичей нового «резика» стал ко-оп, который пытались привязать еще с первой части. С одной стороны, конечно, очень круто: спасать друг друга от зомби и тентаклей, обмениваться патронами, гранатами и травками, планировать и реализовывать тактику уничтожения боссов с корешем — это не только динамично, но и очень весело. Даже QTE с товарищем воспринимаются как сцена из хорошего боевика. Но на хорроре ко-оп ставит жирный крест. Собственно, за первые 20 минут игры (даже без партнера) становится понятно, что пятая часть — это чистой воды шутер от третьего лица, еще более ориентированный на экшн, чем RE4.

При всей своей хоррор-импотенции качество RE5 не подлежит сомнению. Как всегда, отличная работа со звуком, возможность улучшения оружия, красивая и сочная картинка, любимые персонажи, эпические боссы и захватывающая динамика повествования не дают игроку заскучать. Миками зря возводил на игру напраслину: при всем уважении к старине Синдзи, у него такого размаха не было (даже Алексия Эшфорд курит в сторонке).

Смена системы ценностей не помешала Resident Evil в очередной раз собрать более чем внушительную кассу, хотя игрокритики восприняли продукт весьма сдержанно. Поклонники серии принялись роптать во весь голос: казуальность игры уже не просто бросалась в глаза, а стала суровой реальностью. Бесконечные чекпойнты, указания, почти прямые разъяснения, как убить босса, и QTE позволяют без особых промблем пройти пятую часть на среднем уровне сложности даже ребенку, который до этого ничего сложнее Zuma не видел. Миками и вовсе отказался играть в новую часть до 2011 года, мотивируя это тем, что без него нормальный «резик» не спаять. Оно и понятно: тяжело смотреть, как с твоей серией обходятся посторонние люди, но Синдзи сам поставил франшизу на рельсы экшна, поэтому все последующие события можно воспринимать как возмездие кармы.

RESIDENT EVIL 6

Очередная номерная часть была анонсирована сразу после пятой, а производство запущено в 2010-м. Сначала в интервью мелькал Дзюн Такэути, пообещав принципиально «новую систему», а потом его место заменил Хироюки Кобаяши, трудившийся программистом на первых двух частях и доросший в Capcom до должности продюсера. Поначалу все было красиво: создатели много и подробно отвечали на вопросы прессы и комьюнити. Обещали вернуть зомби для тех, кто помнит 1990-е, сваять сюжет, который своими твистами свернет игрокам шеи, и вообще создать игру, которая масштабно и геймплейно затмит всех и вся, продукт, который позволит серии перейти на качественно новый уровень! Мир затаил дыхание и с шумом выдохнул в 2012-м, когда игра вышла в продажу.

Про масштаб и зомби Capcom не слукавили. Ожившие мертвецы снова вышли на улицы города вместе с выводком самых разнообразных огров, мутантов, летающих тварей и невидимой змеей до кучи. Что касается масштаба, то здесь шестая часть превзошла самые смелые ожидания: четыре компании, пересекающиеся между собой и представляющие различные взгляды на игровые события, знакомые персонажи плюс целая куча новых, родной сынок Альберта Вэскера, путешествие в разные страны, кооперативное прохождение, уникальный набор вооружения для каждого из персонажей, возможность прокачки — и всё это продолжительностью минимум 25 часов!

Однако непосредственно эффект от игрового процесса можно сравнить с пшиком дорогого освежителя воздуха: долгий, мощный, продолжительный, ароматный, но все-таки пшик. Зомби вернули, но они нужны исключительно для антуража. Сюжет стал совершенно невнятный, а пресловутое пересечение в ключевых точках напоминает встречу выпускников: собрались вместе, поболтали, втоптали парочку зомби в асфальт, пожали руки и разъехались по домам под меланхоличные гитарные запилы Стивена Макнайта. Тут же выяснилось, какую огромную роль для франшизы играл Альберт Вэскер: с его смертью на роль антагониста пробрался некий Дерек Симмонс, советник (мертвого) президента по вопросам нацбезопасности. В этом качестве Дерек терпит крах по всем фронтам: хилый — соплей перешибить можно, лишенный харизмы и даже мало-мальски прописанной мотивации для своих злодеяний. А что касается общей картины, то Resident Evil 6 играется как эксцентричная версия Call оf Duty от третьего лица. Каждую секунду что-то взрывается, обваливается и искрит, появились погони на мотоцикле и пилотирование (неисправного) вертолета, а огнестрельная канонада стихает лишь в кат-сценах. 25 часов насмерть заскриптованного TPS с фейерверками, кривой веткой умений и бестолковым сюжетом — это, согласитесь, тяжеловато.

Игрожуры не преминули выделить все эти недостатки, и шестая часть получила достаточно прохладные отзывы. Простой люд игру также не оценил, и достаточно едкие треды и комментарии возникали с завидной регулярностью. Но масштабная рекламная кампания свое сделала: RE6 пользовалась популярностью как в Японии, так и за океаном. Однако план по количеству продаж так и не был выполнен, и это стало тревожным звоночком: наступил момент, когда нужно было что-то менять…

RESIDENT EVIL: REVELATIONS И RESIDENT EVIL: REVELATIONS 2

Пока внутри Capcom шли бурные дискуссии, как вправить франшизе сустав, чтобы она перестала хромать, игроков отвлекали подручными предметами.

В 2013-м на все возможные платформы — от Nintendo Wii до ПК — вышла Resident Evil: Revelations, изначально являясь эксклюзивом для Nintendo 3DS. Игра демонстрировала принципиально иной подход к геймплею, так что ряд журналов затрубил о возвращении франшизы к своим корням. Поспешный ход.

Revelations действительно отошла от пострелушек и нон-стоп-экшна. Вновь появились узкие локации (большая часть игры происходит на лайнере «Королева Зенобия»), в главных ролях — Джилл Валентайн и Крис Редфилд, количество боеприпасов серьезно сократилось, а противники поднакачали мускулы, требуя от геймера не только меткой стрельбы (основной способ ослабить врага — раздробить ему кости), но и умелого обращения с кнопкой уклонения. Наконец, появилась какая-никакая атмосфера. К сожалению, вышеуказанное скорее возвращало во времена позднего Миками (четвертая часть), но никак не в 1996-й. Да и расширенный ассортимент недостатков сказывался на качестве продукта не лучшим образом.

В первую очередь, это касается сюжета. Следить за сюжетными коллизиями и диалогами без судорожного смеха невозможно. В половине случаев приходится притворяться Слепым Пью, безуспешно убеждая самого себя, что нет, ты понятия не имеешь, кто предатель. А в остальных моментах остается лишь руками разводить от притянутых за уши выводов и откровенно неадекватных поступков персонажей. А нетривиальное решение Capcom разбить игру на эпизоды и сшить их клиффхэнгерами и «В предыдущем эпизоде Resident Evil: Revelations» лишь способствует регулярным фейспалмам.

Еще одна ложка дегтя — халатное отношение к порту. Искусственный интеллект на 3DS еще в 2012-м не ругали только грудные младенцы, которые не то что геймпад — голову держать не умели. На протяжении большей части прохождения за вами по пятам будет следовать напарник, но его главная функция — это редкие реплики, которые можно было бы вырезать без последствий для истории. Стреляет он редко и в основном мимо, а слегка подрихтовать его при портировании в Capcom не удосужились. Механика стрельбы также выполнена весьма криво, поэтому удовольствия от боевой составляющей сможет получить лишь мазохист. А кроме нее в игре толком ничего и нет.

Вместо головоломок — упражнение «Найди и вставь» для учащихся начальной школы, а саспенс в Revelations слишком жидкий, чтобы приковать игрока к монитору. Однако истосковавшемуся по survival horror’у игроку этого было достаточно: Revelations обласкали хвалебными статьями, наградами и номинациями.

Capcom реакцию общественности считали и в 2015-м году запилили Revelations 2. Вроде бы всё как раньше: бюджетненько, Барри Бёртона привели, да еще и с дочуркой, вязкий геймплей, жирные боссы, разбитый на роли кооператив (при прохождении вдвоем товарищ будет играть роль ярко выраженного саппортера), даже какие-никакие головоломки завезли, но народ стал плеваться. Уж слишком блеклая, однообразная вышла игра, а общая деменция сюжета уже перестала быть смешной. В своих рецензиях критики морщили носики, а в нестройных выкриках геймеров все отчетливей слышался рефрен «Верните нам наш 1996-й!». Или хотя бы 2004-й…

Серия катилась к своему закату буквально на наших глазах, и с этим ничего нельзя было поделать.

ОСОБОЕ УПОМИНАНИЕ

В данном листинге были упомянуты лишь видеоигры так называемой основной серии. Между тем франшиза регулярно пускала ветви во все стороны и многие спин-оффы нашли отклик в зачерствевшем сердце геймера. К сожалению, если написать обо всех, это выльется еще в надцать страниц, а наш рассказ и без того вышел неприлично объемным. Так что в этой главе мы просто почтим их память. Вот их имена:

Resident Evil Survivor

Resident Evil Gaiden

Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica

Resident Evil Zero

Resident Evil: Dead Aim

Resident Evil Outbreak

Resident Evil Outbreak File #2

Resident Evil: Deadly Silence

Resident Evil: The Umbrella Chronicles

Resident Evil: The Darkside Chronicles

Resident Evil: Mercenaries Vs.

Resident Evil: The Mercenaries 3D

Resident Evil: Operation Raccoon City

Umbrella Corps

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD

Прямо перед нами творится история: впервые за 13 лет франшиза Resident Evil возвращается в лоно хоррора, а Capcom демонстрирует отчаянную смелость в экспериментах.

Первое, что бросается в глаза, — это вид от первого лица. Такого в Resident Evil еще не было. Для передачи атмосферы это очень удобно, так как позволяет игроку почти полностью ассоциировать себя с персонажем и сильнее реагировать на события. Этот тезис уже доказали Amnesia, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Penumbra, Outlast… В игру снова вернулись полноценные головоломки, а QTE похоронили от греха подальше; протагонист серьезно ослабел, а выбор оружия скукожился до минимума. Видно, что Capcom ознакомились с последними тенденциями в мире хоррор-видеоигр.

Кроме того, RE7 прибавил в графике. Геймплейные трейлеры — сплошное загляденье, а кроме реалистичной картинки нам обещают поддержку разрешения 4K (для любителей помериться диагоналями) и шлемов VR на протяжении всего прохождения (для тех, кто никогда не катался на дуровозе, но всегда мечтал).

В Сети уже начались полномасштабные войны: одни швыряют в воздух шляпы, пророча настоящее буйство ужаса, другие сплевывают жевательный табак прямо на монитор, грязно ругаясь, что это не Resident Evil, а смесь Silent Hill с Outlast.

Истина где-то рядом, гораздо ближе, чем кажется. Не только фанаты, но и Capcom связывают с этой частью много надежд. Выполнение плана по продажам обеспечит не только будущее серии Resident Evil, но и позволит запустить производство других проектов компании (включая новый Devil May Cry). В противном случае Capcom рискует повторить судьбу корпорации «Амбрелла», но этот сюжет очень маловероятен.

Так пусть же это будет настоящая хоррор-революция! Ведь мы все это заслужили.

Share on VK
Максим Бугулов

Автор:

Уважаемые читатели! Если вам нравится то, что мы делаем, то вы можете
стать патроном RR в Patreon или поддержать нас Вконтакте.
Или купите одежду с принтами RussoRosso - это тоже поддержка!


ПЕРВЫЕ ВЕДЬМЫ. ПОТОМСТВО
WordPress: 12.15MB | MySQL:101 | 1,174sec