«Возвращение в Сайлент Хилл»: выйди и зайди нормально

До российских онлайн-кинотеатров добралось «Возвращение в Сайлент Хилл» — новая экранизация культовой видеоигры «Silent Hill 2». Режиссёром выступил Кристоф Ган, двадцать лет спустя вернувшийся к вселенной «Сайлент Хилла». Дарья Алиева рассказывает, насколько удачным получился новый проект.
«Возвращение в Сайлент Хилл» / Return to Silent Hill (2026)
Режиссёр: Кристоф Ган
Сценарий: Кристоф Ган, Хироюки Оваку, Уильям Дж. Шнайдер, Кэйитиро Тояма, Сандра Во-Ан
Оператор: Пабло Россо
Продюсеры: Виктор Хадида, Молли Хэсселл, Дэвид М. Вульф и др.
Производство «Возвращения в Сайлент-Хилл», снимавшегося всего за 23 млн долларов от инвесторов, было официально анонсировано ещё в 2022 году, однако на деле заняло четыре года. Из-за поиска сначала бюджета, а затем и дистрибьютора релиз неоднократно переносился — и в итоге вышел после новогодних праздников с практически нулевой маркетинговой поддержкой.
По сюжету, молодой художник Джеймс Сандерленд (Джереми Ирвин) получает таинственное письмо от пропавшей возлюбленной Мэри, вынуждающее его отправиться в Сайлент Хилл — заброшенный туманный город, кишащий полчищем монстров. Джеймсу предстоит раскрыть правду не только об исчезнувшей бесследно подруге, но и о собственной роли в трагедии, связавшей его с Сайлент Хиллом.

Несмотря на чаяния фанатов, «Возвращение в Сайлент Хилл» оказалось далеко не прямой адаптацией полюбившейся видеоигры. На дворе 2020-е годы, и вай-фай добрался даже до параллельного измерения, чтобы было можно без особых проблем дозвониться до психотерапевта, переживающего за тебя в отражении разбитого зеркала.
Фильм, с одной стороны, пытается сохранить символику оригинала, а с другой — вынужден заполнять лакуны, чтобы соответствовать киноформату. Многие важные эпизоды игры теряются в потоке флешбэков и новых сюжетных вкраплений, что делает развитие нарратива нелогичным и фрагментарным. Попутно авторы стремятся оставить как можно больше пасхалок: углядеть ложный смысл можно как в Лоре, превратившейся в симбиоз Самары и Риган, так и в грузовике с брёвнами, который выкатился прямиком сразу из двух «Пунктов назначений».

Возможно, винить стоит классический для хоррора тайминг в полтора часа и попросту не способный столь сильно ужаться оригинальный нарратив. Начавшись как относительно прямое, повествование быстро скатывается к разрозненным эпизодам, где (вроде как) реальность сливается с откровенно галлюцинаторными картинами и резкими скачками во времени и пространстве, что без знания сюжета игры может восприниматься как набор бессвязных сцен.
В «Silent Hill 2» атмосфера создавалась через медленное «проживание» игры — механики исследования, повторяющиеся мотивы и отсутствие всяческих объяснений заставляли игрока самостоятельно реконструировать произошедшее. Киноформат, напротив, требует иного темпа и иной экспозиции. Подобное вязкое построение из мешанины галлюцинаций и флэшбеков может работать как экспериментальный приём, но в контексте «Возвращения…», скорее, создаёт путаницу. Сцены сменяют друг друга без очевидной причинно-следственной логики, а потому восстановление хронологии событий (чего стоит только «схлопывание» целого ряда важнейших персонажей в одного) превращается для зрителя в отдельное довольно непростое испытание.

Притом новые элементы только больше усложняют восприятие истории, особенно если сравнивать с тем, как это было в «Сайлент Хилле» 2006 года. К примеру, новый фильм рассказывает про некий культ, возглавляемый отцом Мэри, однако цель культа и его идеология остаются не раскрыты. Кажется, и затеяно всё это было лишь для того, чтобы связать третий фильм с первым — однако в «Возвращении…» совершенно иная история и совершенно иные культисты, о чём незнакомый с первоисточником зритель может попросту не догадаться, вместо того силясь проводить параллели там, где их нет.
Впрочем, ключевое изменение в фильме по сравнению с «Silent Hill 2» — причина смерти Мэри и мотивация Джеймса. В игре поступок Джеймса преподносится как эгоистичный выбор, связанный с его усталостью и желанием освободиться от забот; в фильме печальная участь Мэри объясняется, прежде всего, деятельностью культа.

Подобная перетасовка акцентов нивелирует сложность и неоднозначность морального выбора персонажа, важные для оригинала. Главный конфликт подаётся значительно прямолинейнее и быстрее — и без достаточной драматургической подготовки, тогда как в оригинальной игре он разворачивался через последовательное взаимодействие игрока с окружением и атмосферой.
Если в играх (и первом фильме) «Сайлент Хилл» был ещё одним персонажем, то в «Возвращении…» его роль сводится, скорее, до визуальной цитаты. Фильм активно использует узнаваемые образы и отсылки к игре, но при том так и не воспроизводит ни удушающую тревожную атмосферу, ни ту глубокую психологическую драму, благодаря которой игра некогда и полюбилась.

Воспринимается подобное упрощение весьма парадоксально: из отражения внутреннего состояния Джеймса роль города была сведена до банального квеста-лабиринта, который нужно пройти. Впрочем, проблема «Возвращения…» не уникальна: адаптация игр в кино часто утрачивает иммерсивную составляющую и внутреннюю логику мира, которые в интерактивной форме работают иначе, нежели в линейном сюжете. Тут можно вспомнить недавний «Дожить до рассвета», принятый и зрителями, и критиками довольно прохладно — на фоне куда более успешной компьютерной игры.
«Возвращение в Сайлент Хилл» можно рассматривать как пример трудностей, возникающих при адаптации видеоигры в формат кино, сохраняющего внешние элементы первоисточника, но утрачивающего механизмы, через которые эти элементы работали в оригинале — отчего экранизация воспринимается скорее как воссоздание знакомых мотивов, нежели самостоятельное и целостное произведение.

28
