The fear of blood tends to create fear for the flesh: К 20-летию Silent Hill

31 января 1999 года вышла игра, перевернувшая представления о хорроре. Наряду со столь же знаменитой серией Resident Evil Silent Hill открыл жанр survival horror и едва ли не сразу после выхода стал классикой. В честь двадцатилетия Silent Hill вспоминаем авторов, особенности разработки и то, что превратило игру в культ.

I’ll be waiting, where all begins

Команда, позже известная как Team Silent, начала разработку Silent Hill в сентябре 1996 года. Обособленной группе разработчиков из KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo) поставили задачу сделать успешную игру для американского рынка. Но Team Silent были аутсайдерами: их предыдущие проекты не имели успеха, и многие из членов команды подумывали уйти из KCET. Чаще всего причиной провалов, по мнению разработчиков, было отсутствие творческой свободы. К разработке новой игры Team Silent не могла подступиться невероятно долго, и в Konami уже не особо рассчитывали на успех — к тому же бюджет новой игры был на уровне 2D-проектов. Некоторая свобода возникла из-за стечения обстоятельств — неверия начальства и угрозы окончательного провала. Тогда Team Silent решили рискнуть и сделать хоррор, апеллирующий к эмоциям игрока.

Одним из ключевых создателей был Кейчиро Тояма, обязанностью которого была разработка сценария. Примечательно, что до Silent Hill он никогда не сталкивался с жанром, но, изучив вопрос, пришел к выводу, что наибольшим спросом пользуется хоррор о современности, основанный на реальных событиях или в какой-то мере их преобразующий. Это наблюдение Тоямы, подогретое запросом на успех в Америке, и дало небольшой курортный городок с темным прошлым.

<
>

Хотя за сюжетную основу были взяты американские хоррор-романы про рутину простых городов, в которых происходит нечто неожиданное и странное, Silent Hill — это японский взгляд на американский город-общину без какого-либо реального прототипа. Многие все же указывают на пенсильванский город-призрак Централию: с этим местом у вымышленного Сайлент Хилла и правда есть общие черты, но куда больше Централия похожа на Сайлент Хилл из фильма. И все же команда во главе с Тоямой ездила изучать окрестности Чикаго, так что напрямую соотнести с прототипом Сайлент Хилла можно лишь эти места.

Столпами разработки было несколько вещей, в числе которых страх перед неизвестным, реалистичность происходящего и технологические изыски. Сейчас последнее может звучать смешно, но в свое время картинка выглядела круто: специально для игры была создана новая модель освещения, авторы использовали динамическую камеру вместо заготовленных фонов (свободная камера постоянно меняет положение, что вносит дополнительную тревогу в игру), а ограничения ловко скрывались туманом, который в итоге стал отличительной чертой серии.

Have you ever seen such aberrations? Ever even heard of such things?

Не менее важный для Silent Hill человек — Такаёши Сато. Он пришел в проект новичком, и долгое время ему не доверяли ничего сложнее дизайна шрифтов. Но в процессе работы Сато доказал свою эффективность — вплоть до того, что в одиночку сделал абсолютно все ролики в игре. Он сильно повлиял на проект, начиная от затыкания сюжетных дыр и заканчивая дизайном персонажей.

Как-то Сато пришел к руководству Konami и показал короткое технодемо с собственными наработками, после чего потребовал права на создание персонажей. В случае несоблюдения его условий он пригрозил, что перестанет помогать команде в вопросах 3D-моделирования — и угроза сработала. В итоге практически все основные персонажи обладают четко выраженной индивидуальностью, кроме главного героя Гарри Мейсона. Это связано с тем, что герой и должен быть безликим, чтобы игроку было проще с ним ассоциироваться.

Обратной стороной победы Сато стало то, что талантливому разработчику пришлось буквально жить в офисе компании: так как он один делал все видео (по его словам, одна секунда внутриигровых роликов требовала около трех часов рендера — нехитрые подсчеты показывают, что на все ролики ушло больше 2000 часов), работать приходилось уже после того, как большая часть сотрудников расходилась по домам.

It’s not me. This whole town. It’s being invaded by the other world

Львиная доля успеха Silent Hill кроется в его литературности: как признавались разработчики, для них было важно сделать шедевр с по-настоящему увлекательной историей, «которая, подобно хорошей литературе, пройдет через время». На тот момент качественные сюжеты были редкостью, и уже первый показ игры на публике сорвал бурные овации.

<
>

Пасхалки, связанные с кино и литературой, спрятаны во многих мелочах — от названий улиц и деталей повествования до имен главных героев. К примеру, в ранних версиях Гарри Мэйсона звали Гумберт, а его дочь Шерил — Долорес, как героев «Лолиты» Набокова. Имена поменяли, чтобы они звучали привычнее для американской аудитории. Что-то подобное произошло и с именами Алессы и Далии, которые изначально были названы в честь Дарио Ардженто и его дочери Азии. А доктора Майкла Кауфмана назвали в честь двух продюсеров студии Troma — Майкла Херца и Ллойда Кауфмана. С улицами вышло еще круче: все они названы в честь деятелей фантастики или хоррора, начиная от Дина Кунца и заканчивая Майклом Крайтоном. Максимально далеким от остальных подмигиваний можно считать название местного наркотика PTV, отсылающего к одноименной музыкальной группе Psychic TV. Кроме прямых отсылок в названиях и именах игра предлагала и другие намеки: например, некоторые монстры явно представляли собой извращенные версии чудищ из «Затерянного мира» (1974).

And with the sacrifice, the demon will swallow up the land

В первой части монстров придумал Масахиро Ито, неизменный отец ужасов франшизы. Ему принадлежат концепт-арты и идеи всех существ, населяющих жутковатый мир Сайлент Хилла. Стоит сказать, что всех монстров прописали с потенциалом психологической трактовки: к примеру, странноватые птеродактили пугали Алессу при чтении «Затерянного мира», а существа в школе олицетворяли страх девочки перед одноклассниками. А главный монстр изначально выглядел совсем иначе и был похож на обнаженного ребенка с ножом в руке. Но до Америки дошла только так называемая версия с «серым ребенком»: по сравнению с оригинальным дизайном изменился цвет монстра, увеличились размеры и добавился гротеск, чтобы сделать облик персонажа менее детским. Основной претензией было то, что игрок убивал детей. Для европейской версии их и вовсе заменили на небольших демонических существ, совсем не похожих на детей. Но оригинальным монстрам все же нашлось применение: в итоговой версии игры они превратились в безвредных невидимых существ, чьи силуэты можно разглядеть на территории школы.

Еще одна интересная деталь: только в первом Silent Hill был монстр-врач. Больница в том или ином виде присутствует во всей франшизе, но в основном противниками выступают медсестры. Облик медицинских работников здесь отличается от того, с которым игроки встретятся в последующих главах франшизы: в первой части существенную роль играл живущий на теле паразит, в то время как в других изменялось уже именно тело.

Ито до сих пор создает жутких монстров, его последняя работа в игровой индустрии — дизайн существ в Metal Gear Survive (2018). Кроме того, он регулярно рисует уникальные арты и выпускает альбомы.

It’s too soon to give up. This craziness can’t go on forever

Музыкант Акира Ямаока сумел прославиться далеко за пределами игровой индустрии: сегодня он ездит с концертами по миру, а в 1998 был малоизвестным начинающим композитором, который попал в Silent Hill практически случайно. Дело в том, что изначальный композитор просто отказался от работы, и тут подвернулся Ямаока. Кроме музыки в игре он занялся сведением звука и большей частью саунд-дизайна.

Подход к музыке был новаторским для видеоигр: чтобы передать холод, страх и боль и при этом максимально дистанцироваться от прочих проектов жанра, за основу Ямаока взял индастриал — скрежет металла и другие не особо мелодичные звуки. При первой презентации своей работы он столкнулся с непониманием команды: дошло до того, что в Team Silent решили, что случился какой-то сбой. Но Ямаока сумел доходчиво объяснить свое видение и в итоге создал действительно уникальный саундтрек, способный задавать в Silent Hill тон чуть ли не сильнее визуальной части, а также работать в отрыве от игры.

Вклад Ямаоки не ограничивается музыкой: саунд-дизайн проекта вообще сильно влияет на восприятие. Silent Hill только звуком способен напугать, как мало какая другая игра: даже спустя 20 лет при откровенно устаревшей картинке многие признают, что очень малое количество проектов может сравниться по уровню ужаса с первой частью сериала.

Ямаока практически неизменно работал над игровой серией и создавал саундтреки для разных частей, но именно работа над первой выделяется больше всего.

That’s strange, it’s getting darker

Выход Silent Hill изменил рынок: игра моментально стала главным конкурентом всеми любимого Resident Evil и показала, что страх может быть другим. Само собой, Konami крепко уцепилась за удачный проект и сразу же решила выпускать сиквел, который многие признали чуть ли не лучшим хоррором всех времен. Silent Hill разросся до огромной франшизы, но в итоге рухнул под собственным весом.

У игры было несколько адаптаций, первая вышла вскоре после оригинала для Gameboy Color и называлась Silent Hill Play Novel. Это была вольная интерпретация сюжета в виде визуальной новеллы, а события в ней можно было увидеть глазами трех героев: Гарри Мэйсона, Сибил Беннетт и Энди — мальчика, живущего по соседству с Мэйсонами и случайно попавшего в Сайлент Хилл. Игра вышла эксклюзивно для японского рынка и была разнесена критиками за отход от хоррор-составляющей и совершенно иную атмосферу.

По мотивам первой части в 2006 году Кристоф Ган снял фильм, заменив историю отца-одиночки на путешествие матери и позаимствовав немало элементов из других частей игрового сериала.

Наконец, в 2009-м вышло переосмысление первой части в виде Silent Hill: Shattered Memories. На место ржавчины и боли пришли мороз и рефлексия, но завязка осталась прежней: авария, Сайлент Хилл и Гарри, потерявший Шерил, свою единственную дочь. Подробнее о Shattered Memories мы уже рассказывали в подборке зимних хорроров.

Сегодня будущее серии окутано плотным туманом: Konami продолжают развивать лишь мобильный рынок, практически не отвлекаясь на свои ключевые франшизы, но все же есть небольшой шанс, что сериал не будет забыт. В конце концов, даже после долгого перерыва фанаты все еще преданно ждут продолжения. Первая часть осталась стоять несколько особняком от остальных: темная, мрачная, со множеством сложных тем и уникальной стилистикой, которую будут безуспешно пытаться скопировать многие.


Читайте также:

Поди туда — не знаю куда: Самые жуткие сцены из хоррор-игр
Чешется. Вкусно. Ретроспективный взгляд на игровую франшизу Resident Evil

Share on VKShare on FacebookTweet about this on Twitter
WordPress: 12.63MB | MySQL:219 | 0,391sec