Гэнки Кавамура: «Выход 8», геймеры, метафоры и страшное метро
В прокат выходит экранизация игры, в которой игроки ищут аномалии в подземном переходе токийского метро. О том, как этот короткий симулятор вырос в полнометражный фильм с одноимённым названием «Выход 8», в интервью для RussoRosso рассказал сам режиссёр и сценарист Гэнки Кавамура.
Полина Николайчук: Как вам пришла идея перенести столь компактную игру на экран в формате полного метра? Почему ваш выбор пал на неё?
Гэнки Кавамура: Прежде всего в этой игре меня привлёк стиль. Она была решена в очень чистых, чёрно-белых тонах и эта визуальная концепция мне казалась очень интересной. Кроме того, с одной стороны это очень токийская история, потому что в Токио очень разветвлённая сеть метрополитена и очень много подземных переходов, а с другой стороны — образ человека, который ищет выход в подземном переходе, — это понятный во всех крупных городах мира образ. Когда я был в Москве, я тоже заблудился в метро и искал из него выход.
ПН: Вы можете назвать себя геймером?
ГК: Да, я, можно сказать, геймер. И с детства любил компьютерные игры. Активно играл в Нинтендо. Однако, есть не только геймеры, которые получают удовольствие от компьютерных игр, но есть ещё и своеобразная субкультура, если можно её так назвать, наблюдателей за теми, кто играет в компьютерные игры и получает удовольствие от того, что видит, как люди получают удовольствие, играя в компьютерные игры. Мне тоже это всегда казалось очень интересным. И в этом фильме мне хотелось затронуть эту тему с обеих сторон: удовольствие, которое получает сам игрок, и удовольствие, которое получает наблюдатель за игрой.
ПН: Помните, ли вы первые игры, в которые вам довелось сыграть?
ГК: Конечно, я помню, это были игры Super Mario и «Тетрис». Мне кажется, самое интересное в компьютерной игре — это то, что ты можешь почувствовать себя главным героем, и мне хотелось в этом фильме создать для зрителей иллюзию того, что они отчасти являются главными героями этого фильма. Так я пытался объединить в своём проекте способы получения удовольствия от фильма и от игры.
ПН: А какие игры и фильмы повлияли на этот фильм?
ГК: Что касается игр, которые повлияли на меня при создании этого фильма, то это однозначно одна игра — оригинал. Впервые я познакомился с ней в ноябре 2023 года, вскоре после релиза. И, как я и говорил, больше всего меня поразила стилистика, очень чистая, очень лаконичная в своём чёрно-белом визуальном решении. Это мне показалось очень японским, очень токийским. И одновременно универсальным по постановке и проблематике поиска выхода из бесконечного перехода. Что касается фильмов, то я назвал бы «Сияние» Стэнли Кубрика, «Сказки туманной луны после дождя» Кэндзи Мидзогути и фильмы Тарковского. Во всех перечисленных фильмах мне близка эта размытая грань между реальным и вымышленным миром. Когда сознание человека находится на грани реальности и воображения. Именно это мне хотелось передать в своём фильме и именно это влияние я пытался заимствовать из перечисленных картин.
ПН: Я знаю, что вы снимали сцены фильма и сразу их монтировали. Почему вы решили выстраивать этот процесс именно так, а не заниматься монтажом, уже имея весь отснятый материал?
ГК: При создании этого фильма я старался максимально следовать технологии разработчиков компьютерных игр. Мне хотелось действовать таким же способом, какой используют они. Когда мы отснимали какой-то материал, я в этот же день его монтировал и отсматривал. Если я видел, что мне что-то не нравится, я вносил изменения в сценарий, и на следующий день мы его переснимали, и я заново его монтировал. Мне кажется, именно этот способ создания фильма и придал ему ту новизну, которая в последствии была оценена и воспринята зрителями.
ПН: Насколько сильно изменился сценарий от оригинала к финальной версии, которую увидят зрители?
ГК: Очень сильно. То, что в действительности вошло в финальную версию фильма очень сильно отличается от того, что было заложено в первоначальном сценарии. Я думаю, что если пытаться какими-то общими словами пояснить, в какую сторону изменился характер фильма, то можно сказать, что фильм стал более метафоричен в отношении идей уподобления бесконечного хождения по переходу с нашей повседневной жизнью. Поскольку именно эту мысль мне больше всего хотелось передать, в фильме всё чаще появлялись акценты, которые усиливали это ощущение. Я действительно считаю, что жизнь человека можно сравнить с каждодневным хождением по переходу с поиском выхода. Мы садимся в поезд, в электричку, мы куда-то едем, мы проезжаем нашу станцию (или выходим на нужной), и в зависимости от этого развивается наша жизнь.
ПН: Что было самым сложным в процессе создания фильма? Была ли какая-то особенно сложная сцена для съёмок?
ГК: Самым сложным при создании этого фильма был как раз момент выстраивания сюжета в игре, где изначально сюжета не было. Здесь легко можно было ошибиться и не достигнуть желаемого и поставленных целей. Кроме этого, из-за того, что съёмки проходили в ограниченном пространстве, существовала опасность, что зрители заскучают. В фильме нет значительной смены изображения, и попытка удержать внимание зрителя в одних и тех же декорациях фильма — была второй сложностью, которую нам предстояло решить. Но то, что в результате нас пригласили на Каннский кинофестиваль, и наш фильм там успешно прозвучал, говорит о том, что мы справились с этими задачами.
ПН: Могли ли вы представить, что ваш фильм покажут в Каннах? Какие ощущения вы испытывали, когда представляли свой фильм там, а потом слышали овации, которые длились восемь минут?
ГК: Я совершенно об этом не думал. Основные мои опасения касались того, как не затянуть фильм, как не сделать его скучным и как развить сюжетную линию. Я совершенно не думал, что он может приобрести такой успех на главном международном кинофестивале мира. И теперь после успеха на Каннском кинофестивале, после того приёма, который ему там был оказан, более ста стран изъявили желание приобрести фильм для проката. И это, конечно, удивительно.
ПН: Случалось ли на съёмочной площадке что-то необычное или интересное? Может быть в какой-то момент там становилось страшно?
ГК: Знаете, главное ощущение, которое я испытывал на съёмках этого фильма было связано с замкнутым пространством, где мы находились. И эффект этого замкнутого пространства приводил к тому, что я забывал, где я нахожусь, какую сцену я уже снял и какую ещё предстоит снять. И вот с этим чувством приходилось больше всего бороться. Приходилось контролировать, что именно и где именно уже сделано, потому что это пространство было слишком однообразным.
ПН: У фильма очень интересное начало, погружение в игровой процесс. Почему вы решили не снимать весь фильм от первого лица? Не было ли у вас идеи сделать его таким? И что было важно именно в такой подаче?
ГК: Я пытался создать своеобразный гибрид компьютерной игры и фильма, то есть совместить те способы удовольствия, которые люди получают от игры и от просмотра фильма. Не знаю, насколько мне это удалось, но как я упоминал раньше, те, кто играет в компьютерные игры, наслаждаются самим процессом — они задействованы, они что-то делают, игра развивается, достигается результат, возникает азарт. А можно наблюдать за людьми, которые играют — за выражениями их лиц, за их эмоциями — и получать удовольствие от этого. Вот эти две идеи я пытался совместить и показать в своем фильме.
ПН: А что было важно для вас в подборе актёров?
ГК: Могу сказать про исполнителя главной роли, Кадзунари Ниномия. Этот человек и в жизни неразлучен с компьютерными играми. Как только у него появляется свободная минутка, он погружается в игру на своём смартфоне. Когда я искал человека на эту роль, мне нужен был актёр, который очень хорошо понимает сущность компьютерных игр. Именно от этого я отталкивался.
ПН: Мир с ограниченным количеством персонажей у вас наполняется несколькими сюжетными линиями и историями. Как вы приняли решение расширить список действующих лиц?
ГК: Я не хочу раскрывать спойлеры, зрители всё сами увидят на экране, но подчеркну нечто принципиальное, что мне хотелось передать в этом фильме из мира компьютерных игр. Мне кажется, что компьютерные игры — это своеобразный способ контакта с виртуальной реальностью, где каждый игрок привносит какие-то личностные характеристики в одну и ту же игру в зависимости от способа действия, от характера и от массы других личностных нюансов. Это ещё одна особенность игр, которую мне важно было отразить в фильме.
ПН: Спасибо большое за разговор. Желаем удачи в прокате по всему миру!
«Выход 8» в российском прокате с 28 августа.