…И АД СЛЕДОВАЛ ЗА НИМ: ОБЗОР DOOM

…И АД СЛЕДОВАЛ ЗА НИМ: ОБЗОР DOOM

Год выпуска: 2016
Разработка и издание: id Software, Bethesda Softworks
Жанр: FPS

Большинство статей, посвященных оригинальному Doom, начинаются с прославления этого великого тайтла, дескать, можно было бы круче, да некуда. Своего рода традиция, как, например, с рецензиями на «Нейроманта» Гибсона: все они начинаются с цитирования первой строчки романа.

Едва ли существует другая видеоигра, которая не только задала стандарты жанра, но и оставила глубокий культурный след. И это не только штамп, но и священная истина. Когда в 1993-м вышел Doom, человечество упало. Как сервер. Deathmatch — изобретение Doom. Стандарт на вооружение в FPS — тоже Doom (бензопила — отдельный разговор). Корни современного моддинга — ага, именно он. Операторы техподдержки для определения типа проблемы спрашивали у клиентов, работает ли Doom; систему рейтингов для видеоигр стали лоббировать из-за пикового по тем временам уровня насилия в Doom (справедливости ради стоит отметить, что посильную помощь в этом вопросе оказали Midway со своим Mortal Kombat). Бесконечные отсылки к «отцам» в других играх (не только FPS), наклейка IDDQD на автомобилях, «Поколение игры Doom» Араки — смотреть, куда запустила свои щупальца культовая «стрелялка», можно сколь угодно долго. А уж в визуальном плане то была настоящая революция.

<
>

Шли годы, и Doom 3 стал шутером уже для нового поколения геймеров. Задорный трэш-метал сменился зловещим писком медицинского оборудования и тревожным эмбиентом, а орды врагов — резкими атаками небольших группировок демонов. Триквел снова шел в авангарде графических достижений (динамические попиксельные тени, кинематографические кат-сцены, обилие GUI-поверхностей, с которыми мог взаимодействовать игрок), но геймплей отполз в сторону survival horror.

И вот в 2016-м вместо четвертой части человечество осчастливили глобальной перезагрузкой знаменитой франшизы… Хорошо это или плохо?

ЧТО В ИМЕНИ ТЕБЕ МОЕМ?

Солдат рока в новом DOOM — идеальный аватар для игрока. Забудьте о зеленом (во всех смыслах) морпехе с синдромом trigger finger из третьей части! Вы больше не мужик, который волею обстоятельств вынужден чистить карму Объединенной Аэрокосмической Корпорации. Никак нет, сэр! Отныне и впредь вы — оружие, реликт забытой эпохи; у вас нет стремлений, надежд на будущее, красавицы жены и двух детишек, оставленных где-то на Земле. Единственный смысл вашего существования — потрошить ад. По кусочкам.

Как мы уже отметили ранее, времена постоянно меняются, и если раньше сюжет аккуратненько втискивали в несколько абзацев в txt-файле, то теперь FPS обладают вполне себе развернутой историей с обилием драмы и пафоса. Да еще и с кодексом, как в какой-нибудь RPG (привет, Dragon Age и Mass Effect). А поскольку разработчикам нужно все время оглядываться на консоли, в геймплей большинства шутеров вшиты интимные отношения с укрытиями.

<
>

Это стало уже настолько привычным, что DOOM восхищает своим наплевательским отношением к устоявшимся тенденциям. Вы можете внимать сюжету и с усердием отличника-интроверта читать обо всех локациях, демонах и вооружении. Но это — дань, откуп от легиона юных геймеров, которые не могут в игру без объяснений. Зато душа олдтаймера захлебнется в потоках выливаемого на нее бальзама: игра еще не успела прогрузиться, а думпех уже разбивает череп первого попавшегося одержимого. Пять секунд спустя хедшотами из пистолета сносится еще три головы. Топовый физик человечества Сэмюэл Хайден пытается вам что-то объяснить, но вы отшвыриваете монитор к чертовой  матери. Там какая-то голограмма показывает, сколько всего нехорошего сделала Оливия Пирс… Какая голограмма? Кто все эти люди? Вы что, не видите: у меня в руках супершотган? И интересует меня лишь одно: выстрелит он один раз или десять?!

В СТИЛЕ СТАРОГО ДОБРОГО УЛЬТРАНАСИЛИЯ

Когда-то сатанинский угар и бензопила, рвущая морду пинки на джибсы, вызывали неописуемый смерч чувств, состоящий из адреналинового визга, эйфории, благоговения и почти религиозного экстаза. Сейчас, когда стратегическое расчленение — это уже рядовая игровая механика, а в каком-нибудь Splatterhouse позволяют засунуть руку монстру в прямую кишку и вырвать ее с корнем, шокировать уровнем насилия, пожалуй, невозможно (хотя уже упомянутый Mortal Kombat этих попыток не оставляет).

Разумеется, DOOM тут никакой революции не сделал. Но ему удалось нечто другое, гораздо более важное: он вернул драйв 1990-х годов! В нашей жизни не так уж много вещей, которыми можно заниматься постоянно, не скатываясь в заскорузлую рутину. И если полжизни тратишь на убийство нехристей (монстры, демоны, вражеские солдаты — все едино), то они воспринимаются исключительно как фраги. Бум — плюс один. Повторить.

<
>

Тут же бои сродни сексу: в десятый раз уже, а нравится все больше и больше! Геймплей заточен таким образом, что постоянно хочется совершенствоваться, превращая каждую схватку в брутальный шедевр. И снова кивок в сторону олдскула: DOOM — не Call of Duty и не Battlefield. Тут нет укрытий, нет стратегических позиций, нет слепых зон. Игра запирает вас на многоуровневой арене. Сайгаками скачут импы: один повис на колонне и готовит фаербол, два других отошли на безопасное расстояние и кучно палят оттуда, еще двое забегают в тыл, вон тот сверху концентрирует энергию ада в один большой шар, чтобы расправиться с вами по-быстрому, а вот этот гад бежит прямо на вас, чтоб не скучали. И ладно бы импы! Какодемоны плывут по воздуху, но готовы в погоне за вами залезть в любую щель. Огромные неповоротливые манкубы очень резво прыгают с одной платформы на другую. Одержимые охранники силовыми щитами теснят в тупик, где вам гарантирована смерть. Ревенанты оснащены джетпаками, что дает им серьезный бонус в мобильности (про огневую мощь говорить не приходится: ракетные установки на плечах видели все). А рыцари и бароны ада, как настоящие цепные псы, взрывают темп, заставляя на ходу перекраивать тактику.

«Если у врага есть голова, значит, есть и слабое место», — сообщает нам уютненький экран загрузки. Отныне ваш девиз «Остановишься — умрешь». Бросок гранаты вон в то скопление демонов — и понеслась! Прыгаем на платформу, разносим импу морду зарядом дроби, оттуда — вон на тот каменный выступ, переключаемся на винтовку, подрываем бочку и восемь одержимых в придачу, зверски добиваем агонизирующего солдата, переключаемся на плазмаган, кивок назад — залп плазмы в рыцаря ада, теперь снова прыгаем вниз, в воздухе возвращаем дробовик и тут же стреляем в адского крушителя, а затем ногой растаптываем ему череп, спрыгиваем еще ниже, из супершотгана прошиваем сразу двух импов, ракетницей разносим другого крушителя в кровавую пыль, наконец, станим (от англ. stun — «оглушать») из «глушилки» плазмагана рыцаря ада, шквальным огнем дробовика выводим его из строя и уже не спеша запрыгиваем на платформу, чтобы добить тварь красиво и зверски — мордой в пол.

<
>

И это вставляет так, что, если после очередного забега вам дадут зеркало, вы едва ли узнаете себя: широко распахнутые глаза, учащенное дыхание, лицо перекошено жуткой гримасой напряжения и удовлетворенно-зловещей ухмылкой.

А смазывает весь процесс запредельный саундтрек от Мика Гордона: мясной джент, хриплая, словно поврежденная электроника и математические размеры. Качает — куда там этим Hacktivist! Даже Миша Мансур отправляется на дальнюю полку.

И НЕ ТОЛПИТЕСЬ, У МЕНЯ ПУЛЬ НА ВСЕХ НЕ ХВАТИТ!

Все это работает благодаря тщательно выверенной механике. Геометрически сложные локации и мобильные враги, давящие как количеством, так и стилем ведения боя, вынуждают постоянно перемещаться. Демоны, принявшие на грудь слишком много свинца, подсвечиваются для проведения зверского убийства. Динамику подобное фаталити не снижает, зато добавляет процессу ярких красок (в основном оттенков красного) и позволяет игроку немного восстановить хитпойнты и броню (при соответствующем усилении). А если стало совсем худо, всегда можно достать бензопилу! Перед ней не устоит даже барон ада, и из его изуродованного трупа будут фонтанировать кровь, сукровица и патроны. Бензопила весьма прожорлива, а количество топлива, расположенного на уровне, тяготеет к стратегическому, поэтому кромсать всю карту в стиле «Живой мертвечины» не выйдет, но если нужно открыть второе дыхание — самое то! Один клик на клавишу «g» — и баланс сил снова меняется в нужную сторону!

Разумеется, не весь хронометраж DOOM рассчитан на кровавые пострелушки. Большое количество времени уделено блужданию по уровню в поисках секретов. Одни открывают новые записи в кодексе, другие отправляют на классическую карту из первого «думца» (то же Bethesda сделала в Wolfenstein: The New Order), третьи дают улучшения и новые пушки гораздо раньше, чем положено по сюжету. К слову, улучшений здесь — вагон и маленькая тележка.

<
>

У каждого оружия (кроме супершотгана и имбовых BFG и бензопилы) есть две модификации. Например, к дробовику прикручивается гранатомет или специальный магазин, позволяющий выстрелить очередью из трех зарядов подряд. Аргент-энергия повышает количество хитпойнтов, брони и боеприпасов — выбирайте с умом, исходя из нынешних реалий. Очки протерианской брони позволяют снизить получаемый урон от взрывов, повысить ловкость, скорость смены оружия, добавить подсветку компаса рядом с секретами и много чего еще. Есть и аналог перков: пройдя определенное испытание, можно прикрутить к костюму руну. Одна собирает выпадающий из демонов хабар со всей карты, другая ускоряет игрока после зверского убийства, третья позволяет пережить травмы, несовместимые с жизнью.

Кроме выверенности игра подкупает своей честностью. Через геймплей она говорит нам: «Подойди к кровавому гнезду, нажми «e» — и я устрою тебе [отредактировано]. Можете быть уверены: как только вы нажмете «e», начнется самый настоящий [отредактировано]». Если, конечно, уровень сложности подходящий. Их пять на выбор.

<
>

 

«Мне рано умирать». Вы уже не первый год вместе и по-прежнему счастливы в браке. Но все равно остались некоторые моменты, которые выше вашего понимания. Например, почему он так любит вечерами садиться за эту сатанинскую хренотень? Ну что взрослого образованного мужика может привлекать в этом? Ладно футбол, но тут-то! Так, пока он на работе, я сама включу и посмотрю, что же в этом такого забойного. Как тут всем управлять?

«Сделай мне больно». Вы не человек. Не солдат. И даже не думпех. Вы — машина для убийства, настоящий демиург, и сейчас ад познает все 150 оттенков вашей ярости. Поначалу может быть легкий дефицит патронов, но это пустяк. Бросить вызов вашему августейшему бешенству способен лишь Кибердемон, да и то, знаете ли… В этой игре у вас не будет соперников, но этого вполне достаточно, чтобы выплеснуть накопленную ненависть на монитор, а не на голову случайно подвернувшегося коллеги.

<
>

«Ультра-жестокость». Собственно, то, что нужно кликать. Игра постоянно будет подбрасывать вам челлендж, мотивируя задействовать не только спинной, но и головной мозг. Количество врагов по сравнению с предыдущим уровнем сложности увеличено, да и бьют они больнее: одного заряда энергии ада в лицо от хилого импа достаточно, чтобы начать скулить о мелькавшей где-то тут аптечке. Как следствие, вы начинаете проDOOMывать траекторию движения, лучше целиться, менять оружие, обращать внимание на детали, использовать тактику вместо наскока — и потихоньку превращаетесь в думера, которым может гордиться комьюнити.

«Кошмар». Считаете себя опытным думером? Ненавидите казуалов и, напиваясь в пятницу вечером, пускаете слезу по старому доброму хардкору? Или вы перфекционист, который толерантно относится лишь к совершенству? А может, просто мазохист?

На этом уровне сложности от смерти вас отделяет одна оплошность. И пока не обрастете Скиллом (с большой буквы), вы будете чаще пялиться в экран загрузки, чем, собственно, играть. Как говорил Дюк Нюкем, life’s a bitch and then you die.

<
>

«Ультра-кошмар». По словам исполнительного продюсера DOOM Марти Стрэттона и арт-директора Хьюго Мартина, ни один из сотрудников id Software так и не смог пройти игру на этом уровне сложности. Геймерам (читай: избранным) он покорился за несколько дней. На прохождение ушло чуть меньше пяти часов.

Фишка не столько в запредельной сложности, сколько в отсутствии контрольных точек. Не важно, сколько вы уже прошли: если демонам удалось вас одолеть, извольте начать сначала. При следующей попытке вы сможете полюбоваться на шлем думгая, установленный аккурат в том месте, где вас загрызли. Если, конечно, дойдете.

ХОРОШИЙ, ПЛОХОЙ… ГЛАВНОЕ — У КОГО РУЖЬЕ!

А вот разговор о минусах совершенно не клеится. Бои наполнены адреналином, демоны внушают уважение, каждая пушка рассмотрена со всех ракурсов, уровни большие и сложные… В каждом джибсе, в каждой фигурке думгая, в каждой локации чувствуется любовь — любовь разрабов к своему детищу. И вы познаете ее сполна, запустив игру. А критика…Ну, монстры не такие, как в первых частях. В игру не завезли революционную графику (хотя картинка никаких нареканий не вызывает). Концовка в стиле «как, уже все?». Но это не критика. Это кряхтение олдтаймеров, которые отчаянно пытаются вернуть эмоции, которые они испытывали, приходя к другу с продвинутым «пнем» и играя по двое: один ходит, другой стреляет. Эти ощущения уже ничто не вернет, нужно смириться и двигаться дальше.

<
>

И чертовски приятно оттого, что для свежего выводка геймеров, которые даже третью часть не видели, эта игра станет ядром для ассоциаций, возникающих при слове Doom. Потому что, несмотря на ушедшие 23 года, это все равно «Дум». Настоящий, по самое здрасте нашпигованный демонами, пентаграммами, кровищей и джибсами. И еще кое-чем, что хуже, злее, безжалостнее и брутальнее любого Кибердемона. Вами.

#FightLikeHell

Share on VK
Максим Бугулов

Автор:

Уважаемые читатели! Если вам нравится то, что мы делаем, то вы можете
стать патроном RR в Patreon или поддержать нас Вконтакте.
Или купите одежду с принтами RussoRosso - это тоже поддержка!


ПЕРВЫЕ ВЕДЬМЫ. ПОТОМСТВО
  • Vasily Tovstonogov

    Шикарная рецензия! Адски проникновенно, спасибо.

WordPress: 12.13MB | MySQL:139 | 1,080sec