God of War (2018): Когда насилие все еще выход

God of War (2018): Когда насилие все еще выход

Разработка и издание: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment
Год выпуска: 2018
Жанр: Action, Slasher
Купить: https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP9000-CUSA07412_00-00000000GODOFWAR

Кратос, некогда смертный спартанец, ныне — бог на импровизированной пенсии: греческий пантеон в полном составе повержен, и Кратос отправляется в далекую Скандинавию, где обзаводится новой семьей. Счастье не может длиться вечно, и после смерти жены Кратос с сыном Атреем вынужден снова отправиться в долгое путешествие, чтобы выполнить последнюю просьбу усопшей. Само собой, путь предстоит не из легких.

«Раздор и вражду я им принесу, разбавлю мед злобой»

God of War — не первая игра, а продолжение франшизы. В последнее время перезапуски различной степени тяжести стали популярным явлением: от полностью отбрасывающих предыдущий багаж (Tomb Raider, 2013) до тех, что меняют отдельные концепции, но остаются верными предыдущим наработкам (Resident Evil 7: Biohazard, 2017). God of War относится ко вторым: все прежние приключения яростного спартанца остались на его совести и периодами даже будут о себе напоминать. Тот, кто не играл ни в одну из жутко похожих друг на друга предыдущих частей, сможет спокойно насладиться историей: это другая игра с другими ценностями и полностью изменившимся геймплеем.

Оригинальная трилогия, начавшаяся в далеком 2005 году, рассказывала незамысловатую историю, полную насилия и безудержной ярости (для ознакомления можно посмотреть, возможно, лучшее видео «Игромании», в котором четко и по делу рассказывают о грандиозном финале спартанской саги). При этом игра справлялась с главным — отлично развлекала и предлагала аттракцион, аналогов которому попросту не было: красивые декорации, интересная интерпретация известных мифов и невероятная тяга к гигантизму, мало кого способная оставить равнодушным. Покупая каждую часть, игрок точно знал, что получит. С новой God of War такого не произошло.

«Счастье тому, чьи сыны, вырастая, героями будут, как Гьюки потомки»

Избавившись от порядкового номера, игра оставила в прошлом немало других привычных атрибутов. Перезапуск напоминает о том, что произошло с Resident Evil в четвертой части: с одной стороны, осталось много знакомых элементов, с другой — игра настолько изменилась, что ее стало попросту не узнать. Кратос сменил не только страну обитания и пантеон богов, но и основу геймплея. Камера переместилась за плечо, сделав историю более личной, а бои растеряли ярость, уступив место тактическим решениям: теперь важно не только больно ударить и вовремя увернуться, но еще и правильно расположиться относительно противников. На смену Клинкам Хаоса пришел Левиафан — топор, доставшийся Кратосу от жены. Казалось бы, топор имеет меньшую дистанцию поражения, но тут разработчики подготовили важный сюрприз: оружие можно метать и волшебным образом возвращать в руку нажатием одной кнопки. Доля секунды — и Кратос вновь готов рубить сплеча. Разнообразие противников требует и разнообразия подходов, и откупиться простыми атаками, как раньше, теперь не выйдет даже на нормальной сложности. Интересно выглядит и решение сделать всю игру одним кадром: подобного не было в игровой индустрии, и сам подход при этом делает историю более интимной, словно увиденной собственными глазами непосредственно на местах событий — такова сила отказа от монтажных склеек.

Столь сильные изменения во многом обусловлены заменой геймдизайнера: вместо Дэвида Яффе пришел Кори Барлог, который в ранних частях занимался только анимацией. Игра буквально повзрослела: на смену ярости, жестокости, насилию и сексу пришла личная история с глубокими проблемами и характерами. Кратос стал куда более рассудительным, к тому же от него теперь зависит Атрей, мальчик, которому слишком уж рано пришлось стать взрослым.

В грузе прошлого и ответственности за настоящее кроется немалая часть обаяния игры: бога войны волнуют новые вещи, и он уже не готов бросаться в бой ради боя. Кратос тяготится прошлым и почти никогда не дает волю ярости, стараясь держать себя в руках и сражаться с холодной головой. Важную часть сюжета занимает и воспитание сына: Кратос всеми силами старается уберечь мальчишку от ошибок и научить жизни в жестоком мире.

«…но смерти не ведает громкая слава деяний достойных»

Кроме смены подхода к сражениям полностью изменилась и экипировка. Раньше Кратос довольствовался набедренной повязкой, но обзаводился по ходу игры новыми орудиями и девайсами, теперь же он вынужден пользоваться услугами братьев-кузнецов Брока и Синдри, чтобы не только улучшать Левиафана, но и менять доспехи. Многообразная экипировка влияет на несколько разных параметров, от урона и защиты от вражеских атак до шанса выпадения денег и перезарядки магии. Да, God of War теперь практически полноценная ролевая игра в современных традициях, где крайне важно правильно собирать билд персонажа под собственный игровой стиль.

Добавились и так называемые рунические атаки, способные изменить ход битвы. Также теперь можно поменять броню Атрея: у мальчика нет характеристик, но выбранная броня влияет на его поведение. Добавьте к этому полноценные деревья прокачки Кратоса и его сына и получите комплексную игру с широким спектром параметров.

Кроме введения ролевой составляющей в игре появилось подобие открытого мира (а вернее, миров): в соответствии со скандинавской мифологией игрок будет путешествовать не только по Мидгарду, но и забредать в другие миры, не все из которых обязательны. К примеру, мир огненных великанов Муспельхайм представляет собой классическую башню с заданиями для проверки собственных сил: противники нападают волнами, а условия сражения могут меняться от простого «убей их всех» до «противники очень быстро восстанавливают здоровье». Логично, что открытый мир привнес и дополнительные задания в игру: небольшие квесты от встреченных на пути существ могут отнять немало времени. Поиск запрятанных предметов тоже на месте — в общем, все в соответствии с современными игровыми веяниями, разве что лутбоксов нет.

Удивительно, но, в отличие от большинства других игр, в God of War совершенно ничего не раздражает: поиск почти всегда идет фоном во время прохождения побочных квестов, которые проработкой не уступают основному сюжету. Более того, эти квесты искусно вплетены в повествование: Кратосу и его сыну нужно становиться сильнее, чтобы донести прах матери, ведь за ними отправляют все более опасных противников, и персонажи прекрасно это сознают.

«О чем на пиру за пивом хмельным беседуют боги?»

God of War стала взрослой вместе с игроками. Если раньше было достаточно жестокого кровавого пира, то теперь во главе угла стоят более сложные вопросы, такие как ответственность или воспитание детей. Некоторые моменты, к сожалению, требуют хотя бы поверхностного знакомства с предыдущими играми серии, иначе понять их в полной мере будет нелегко. Тем не менее God of War — возможно, самое яркое произведение этого года среди видеоигр: личное, почти интимное, серьезное и с тихой тональностью, несмотря на насилие на экране. Финал оставляет удивительное впечатление завершения важного дела, после которого все только начинается. Отчасти так и есть: Кори Барлог уже заявил, что это только начало новой саги о приключениях Кратоса. Остается гадать, о чем разработчики из Santa Monica захотят рассказать в следующий раз.


Читайте также:

Никто не выжил: 11 самых кровавых видеоигр

Share on VK
Дмитрий Шиллс

Автор:

Уважаемые читатели! Если вам нравится то, что мы делаем, то вы можете
стать патроном RR в Patreon или поддержать нас Вконтакте.
Или купите одежду с принтами RussoRosso - это тоже поддержка!


ПЕРВЫЕ ВЕДЬМЫ. ПОТОМСТВО
WordPress: 11.97MB | MySQL:106 | 1,170sec