Как нас пугают в играх?
horror games art

Как нас пугают в играх?

Как нас пугают в играх? Специально для RussoRosso этим вопросом задается Иван Некрасов — хоррор-фэн, блогер, автор YouTube-канала Not Scary.


Страх – одна из самых сложных и неприятных для человека эмоций, которая изначально была призвана увеличить его шансы на выживание во враждебном мире, полном опасностей. Однако сегодня, в куда более комфортном и безопасном пространстве, человечество не только не избавилось от ощущения страха, но и напротив – пристрастилось к нему. Людям нравится бояться, и они с удовольствием привносят в свою жизнь эту эмоцию: через фильмы ужасов, экстремальные виды спорта, опасные аттракционы и, конечно же, хоррор-игры, о которых мы сегодня и поговорим.

Словосочетание «survival horror» появилось с выходом первой Resident Evil, однако хоррор игры появились задолго до этого. Уже в начале 80-х выходили текстовые квесты (Zork I (1978)), вдохновленные литературой ужасов, игры-лабиринты (3D Monster Maze (1980)), в которых игроку приходилось скрываться от монстра, а так же экшн-приключения (Haunted House (1981)) про побег из дома. Что интересно, современные хоррор-аналоги хоть и продвинулись далеко вперед в техническом плане, но концептуально являются прямыми продолжателями тех самых игр с «Атари» и «Командора».

Monster Maze 3D

Monster Maze 3D: Может прозвучать забавно, но с точки зрения механики пугания игрока погони в Outlast не сильно отличаются от побега при виде монстра в Monster Maze 3D

Чего мы ждем от хоррор-игры? Конечно же, мы хотим испытать чувство страха, пощекотать себе нервы как от напряженного геймплея, так и от жуткой атмосферы и пугающей истории. Для удовлетворения этих потребностей разработчики годами оттачивали приёмы, способные вызвать чувство страха у геймера. Давайте разберем эти приёмы отдельно, от игровых механик до пугающего нарратива.

I – Игрок и ощущение присутствия

В отличие от большинства игровых жанров, дающих игроку ощутить собственную силу, в хоррор-играх протагонист зачастую слаб настолько, что любой противник уже воспринимается как реальная угроза. Достигается это за счет низкого здоровья персонажа, а так же слабого оружия и малого количества патронов, если оружие в игре вообще имеется. Ранее в играх (таких как вышеупомянутый Resident Evil) к перечисленному добавлялось так называемое «танковое управление», а также специфичная камера, закреплённая в выбранных геймдизайнером местах, затрудняющая полноценный обзор локации. Такие приемы заставляют убедить игрока, что он не контролирует ситуацию, не знает, что ждет его дальше и справится ли он с дальнейшими трудностями.

Все вышеописанное позволяет достичь максимального вовлечения пользователя в игровой процесс. Томас Грип, один из руководителей Frictional Games, называет полное погружение в игру «ощущением присутствия», состоянием, когда игрок начинает полностью отождествлять себя и свое альтер эго за монитором. В моменты, когда «ощущение присутствия» работает, многократно возрастает сопереживание игровому персонажу, и, как следствие, растет напряжение.

Эти элементы геймплея созданы с одной лишь целью – вызвать у игрока физиологическое возбуждение, или проще — стресс. Согласно медицинским исследованиям, в возбужденном состоянии люди более склонны испытывать страх. Когда у геймера учащается пульс, руки начинают потеть, а в кровь вкачивается дополнительная доза адреналина, он становится предрасположен к «ложным эмоциям», и мозг начинает воспринимать страшный игровой контент реальнее, чем он есть на самом деле. Таким образом, игрок, наткнувшийся на чужого в Alien: Isolation в состоянии возбуждения, отреагирует на него так же, как если бы увидел его ночью у себя в квартире.

II – Скримеры и разрушение ожидания

Не менее важны и механики, направленные на то, чтобы выводить игрока из равновесия. Один из самых, на первый взгляд, простых приёмов – скример. Из-за неумелого и чрезмерного использования скримеров в фильмах и играх, они заслужили репутацию низкопробной и халтурной уловки, направленной лишь на мгновенный испуг, а не на создание напряжения. Однако, при правильном использовании, скример выполняет несколько важных для хоррора функций, помимо мгновенного шока.

Одна из таких функций – дать понять игроку, что ему стоит быть более внимательным и осторожным. Скример позволяет повысить настороженность геймера, тем самым сделав его восприимчивее к более тонким и аккуратным приёмам. Не говоря уже о том, что первый скример повышает ощущение саспенса, заставляя ожидать второго скримера, которого, в идеале, может вовсе и не быть.

Вторая возможная функция скримера – повышение значимости проигрыша. Один из знаковых примеров такого подхода – инди-хоррор Five Nights at Freddy’s. В нём значимость проигрыша, помимо потерянного прогресса, дополняется еще и стрессовым финалом. При поражении игрок необратимо увидит скример, что повышает напряжение во время игры.

Five Nights at Freddy’s

FNAF: можно сколько угодно иронизировать над «детскостью» Five Nights at Freddy’s, однако феноменальный успех франшизы обусловлен талантливой работой с механиками страха (и в частности со скримерами)

Третья функция наиболее сложная и продуманная. Через скример игрок может получить информацию об игровом мире. Хрестоматийный пример такого скримера – выпрыгивание собак из окна в Resident Evil. Такой скример на первых минутах игры даёт понять, что опасность стоит ждать откуда угодно. В ремейке игры разработчики подошли к этому моменту не менее мастерски: знающие о скримере игроки, ожидавшие увидеть резкое появление собак, были удивлены тем, что скример отсутствовал. Так разработчики не только создали стрессовую ситуацию для игроков, но и преподнесли им новую информацию о мире: игра была изменена, и теперь вы не можете предугадать, что будет происходить дальше.

Конечно, существует и огромное количество более искусных приемов для создания напряжения. Примеры можно приводить очень долго: зеркало из Silent Hill 3, отражение в котором начинает отличаться от реальности, Зимний Фонарь из Bloodborne, сотканный из единственных помощников игрока, Альма из F.E.A.R., которую случайно замечает игрок и осознает, что всё это время она была тут и следила за ним. Объединяет все эти примеры одно – они направлены на разрушение ожидания игрока. Игрок, думающий, что понимает правила этого мира и то, как он работает, сталкивается с чем-то, что выбивается из его представлений, заставляет геймера вновь адаптироваться к новым правилам и новым порядкам этого мира.

Bloodborne

Bloodborne: хоть Bloodborne и нельзя отнести к жанру хоррор-игр, некоторые детали могут по-настоящему напугать. Как например противник Зимний фонарь, чье тело напоминает изуродованную Куклу, а в голову вкроены трупы посыльных. Единственные помощники предстают перед нами в образе ужасного монстра.

Идеальным примером будет изменение пространства в Layers of Fear. Каждый раз, когда игрок обнаруживает за собой стену вместо прохода или случайно смотрит наверх и понимает, что комната бесконечно поднимается. Увиденное заставляет усомниться в понимании происходящего. И хотя никакой опасности, казалось бы, нет, играющий чувствует себя уязвимым и беспомощным, ведь он не контролирует ситуацию и никогда не уверен в том, что находится за его спиной.

III – Жуткая атмосфера и экзистенциальный ужас

Сеттинг происходящего так же играет важную роль в создании ощущения ужаса. Здесь варианты безграничны: от психиатрической больницы и ночного леса до космической станции и самой преисподней. Удивительно, как при должной подаче практически любое пространство можно превратить в жуткое место, в которое игрок будет возвращаться в своих кошмарах. Здесь возможности ограничиваются лишь воображением геймдизайнера: клаустрофобия, арахнофобия, педиофобия – любой страх игрока может быть использован против него.

Немалую роль в создании атмосферы играет звуковое сопровождение. Когда игрок взведен всеми вышеперечисленными способами, скрип двери или детский смех вдалеке способен оставить неизгладимое впечатление от игры. Помимо этого, звук может быть частью игрового процесса, подсказывая игроку, где находится монстр, как это было в первом Silent Hill (или как в случае с Alone in the Dark, в которой музыка так же сообщала о приближении монстра, однако, периодически обманывала игрока, что вновь заставляло его чувствовать неуверенность).

Отдельно стоит выделить и своевременное отсутствие звука: когда внезапно играющая мелодия сменяется тишиной, происходит эффект, обратный скримеру: вместо мгновенного выплеска эмоций страх начинает все сильнее окутывать игрока, ожидающего худшего.

Конечно же, огромное значение имеет сюжет. Да, иногда встречаются примеры, когда лор можно описать парой фраз, как в случае с инди-хоррором Slender: The Eight Pages (как будто мы вернулись во времена первого DOOM с одним абзацем в текстовом файле), но в большинстве своем хоррор-игры запоминаются не только страшным геймплеем, но и не менее жуткой историей.

Сюжет так же влияет на то, какие эмоции будет чувствовать игрок уже после титров. Целостное впечатление от пройденной игры во многом будет зависеть не только от напряженного и жуткого геймплея, но и от финальной развязки. Ведь только после окончания игры становится понятно, хотели ли разработчики просто попугать игрока, оставив ему надежду на спасение, как в случае с RE7: Biohazard, или, как в случае с SOMA, создали по-настоящему страшную игру, после прохождения оставляющую игрока наедине с собой с ощущением непреодолимого экзистенциального ужаса.

SOMA

SOMA: Концовка SOMA – отличный пример того, как финал не только не дает успокоения, но и напротив, оставляет игрока наедине с мыслями о жизни, смерти, бесконечности, усиливая экзистенциальный ужас.

Share on VK
Иван Некрасов

Автор:

Уважаемые читатели! Если вам нравится то, что мы делаем, то вы можете
стать патроном RR в Patreon или поддержать нас Вконтакте.
Или купите одежду с принтами RussoRosso - это тоже поддержка!


ПЕРВЫЕ ВЕДЬМЫ. ПОТОМСТВО
WordPress: 12.02MB | MySQL:106 | 1,038sec