YIIK: A Postmodern RPG: Хипстер в Зазеркалье

Разработка и издание: Ackk Studios, Ysbryd Games
Год выпуска: 2019
Жанр: RPG
Купить: Steam

В 1999 году Алекс МакХью закончил колледж и вернулся в родной город. Он хипстер, маменькин сынок и просто один из самых неприятных персонажей за всю историю игростроя. Не обременяя себя поисками работы, Алекс скрепя сердце соглашается сходить в магазин за продуктами, но вероломный кот с лицом и усами Сальвадора Дали съедает листок со списком покупок. Герой отважно бросается в погоню и попадает на заброшенный завод, спаянный с мотелем. Там Алекс знакомится с кореянкой Сэмми, которая как раз ищет своего кота по имени Дали. Внезапно Сэмми похищают некие космические сущности, а Алекс в панике сбегает назад в отчий дом. На следующее утро раздираемый отрицанием сверхъестественного и чувством вины протагонист собирает небольшую группу единомышленников и идет разгадывать таинственное исчезновение Сэмми.

YIIK (читается как «уай ту кей», а не как «йиик») — амбициозный долгострой инди-разработчиков из Ackk Studios. Проект вышел столь же интересный, сколь и противоречивый. Он смешивает основанные на тайминге мини-игры, пошаговые бои и приключения в стиле старых jRPG, а затем топит их в отсылках (в том числе — мета), излишнем многообразии стилистических приемов (включая разрушение четвертой стены), ностальгии по девяностым и философских подтекстах. С первых минут геймплея YIIK во все горло кричит: «Олды тут?» Ничего особенно нехорошего в этом нет, однако паразитирование на ностальгии скрипит на зубах мелкими песчинками. Игра старается походить на олдовую jRPG, но чужие идеи торчат буквально отовсюду: вот здесь EarthBound, тут — Persona, далее можно заметить Wild Arms и Secret of Mana, а если сделать два шага назад, то сразу сквозит Undertale. Вдохновляться классикой и относительно свежими инди-проектами — это, конечно, здорово, но YIIK воспринимается как современное нагромождение механик старой школы, а не как самостоятельное переосмысление. То же можно предъявить отсылкам: Ackk спамят их без всякого чувства меры, юмора и здравого смысла. Аналогичный подход избрал Стивен Спилберг в «Первому игроку приготовиться» (2018), и очень печально, что именно неуемный неймдроппинг стал восприниматься как «продукт, сделанный гиками для гиков». Причем сценаристы готовы намеренно идти на анахронизмы, лишь бы впаять лишний референс: как вам, например, Kickstarter в девяностых?

Вторая крупная проблема «Постмодернистской РПГ» — это протагонист Алекс. Как уже было сказано, более неприятного героя сходу вспомнить не получается. Он постоянно нуждается в опеке девушки, которая берет на себя роль матери и наставницы, а когда ее знания исчерпываются, Алекс меняет ее на следующую. С однопартийцами он разговаривает как сволочь, регулярно скатываясь к кашеобразным подобиям извинений, но неизменно продолжая нести чушь, хамить, а порой и просто вопить: «Велла, что тут происходит?!» Безусловно, история со временем вытягивает сама себя, но идти к сценарным твистам с хипстером Алексом вместо альтер-эго — все равно что продираться сквозь затвердевающий бетон.

Третья неувязка кроется в механиках. Основы боев в YIIK — это базирующиеся на реакции и тайминге мини-игры, уникальные почти для каждого персонажа. В первые 40 раз они кажутся свежими и интригующими, благодаря разнообразию, возможности апгрейда, спешл-атакам и особой энергии, позволяющей замедлять время для пролонгирования комбо или, наоборот, для защиты: когда соперник атакует, игрок должен успеть клацнуть кнопку в специальном поле, разделенном на две части. Большая часть отвечает за усиление защиты, и попасть в нее не составляет труда. Но попав в маленький «колпачок», можно полностью увернуться от вражеской атаки. Все эти действия сопровождаются сюрреалистичной анимацией и гротескными соперниками — огромным эмодзи или, скажем, золотой альпакой. Но снова и снова растягивающиеся на 10-15 минут бои быстро надоедают. Плюс повторяющиеся анимации вырезают силуэты на сетчатке, специальные атаки соперников бесят, потому что их нужно блокировать каждым персонажем по отдельности. Наконец, ковырять откормленных на поздних этапах игры врагов ни капельки не интересно, да и постоянный контраст между серьезностью сюжета и дурашливыми соперниками и окружением утомляет. YIIK, как и положено jRPG, в некоторых местах требует гринда, продолжительная фрустрация от осточертевшей механики боев из рутины превращается в наказание.

Но не все у Ackk вышло куце. В их проекте чувствуется с любовью вылепленный и мало на что похожий визуальный стиль (не для всех). Впечатляют требующая осмысления история и зубодробительный саундтрек, с которым разработчикам помогал, к слову, автор упомянутой Undertale Тоби Фокс: там смешались джаз, постпанк, чиптюн, дабстеп и еще черт знает что. Стоит отметить и внимательность к деталям: несмотря на засилье отсылок, девелоперы стабильно заставляют покрываться криповыми мурашками, напоминают о проблеме Y2K-совместимости (олды тут?) или об убийстве Элизы Лэм.

Обсуждать детали YIIK можно и дальше: есть, например, Подземелье разума, где можно прокачивать статы, и редкие, но очень не к месту расставленные краши. Но из-за неоднородности игры, ее очень не хочется обклеивать однозначной оценкой. Кто-то обязательно посмеется над каждым оммажем и пародийной сценкой/механикой, увлечется сюжетом, не обращая внимания на однообразность геймплея или топорные диалоги. Другие же уже на третьем часу закроют игру и потребуют деньги обратно. Главное — не ведитесь на лозунги «гиками для гиков» и «олдфагами для олдфагов»: в эпоху, когда старомодные жанры вроде битемапов, топ-даун-шутеров, буллет-хеллов, данжен-кроулеров, рогаликов и метроидваний регулярно обогащаются новыми тайтлами, паразитировать на ностальгии — это дешевый трюк.

Share on VKShare on FacebookTweet about this on Twitter
WordPress: 12.46MB | MySQL:193 | 0,309sec